Эта глава нужна, чтобы быстро понять, как работает бой в текущей версии системы: как начинается столкновение, что у вас есть на ходу и как считаются атаки и урон.

Бой в «Проекте Андромеда» — это развёрнутая сцена, где решения игроков важнее подробной симуляции каждого действия.

Поле боя и дистанции

Поле боя не делится на клетки. Дистанции, перемещение и области эффектов измеряются в метрах при помощи шаблона.

Если нужно понять, хватает ли вам движения или дальности, просто измерьте расстояние шаблоном по очевидному маршруту. Эффекты по площади тоже измеряются в метрах:

  • круг — указанный размер всегда его радиус: круг 15 м накрывает всё в 15 м вокруг точки;
  • луч — задаётся двумя числами, длиной и шириной: луч 30 × 5 м бьёт полосой на 30 м;
  • конус — всегда расходится от вас с углом 30°, и у него указывается только длина, она же дальность: конус 30 м — это сектор длиной 30 м в выбранную сторону.

Когда вы перемещаетесь, вы проходите расстояние в метрах, равное вашей скорости. Если текущей скорости не хватает, нужен еще один источник движения: способность, действие Доп. маневр или иной эффект.

Пересечённая местность замедляет путь: каждый 1 м движения по ней расходует 2 м скорости. Принудительное перемещение скорость цели не расходует и этим штрафом не замедляется.

Начало боя

Отдельного броска инициативы нет. Бой идёт раундами, а внутри раунда стороны чередуются: действует один участник вашей стороны, затем один участник противника, и так далее, пока не сходят все.

По умолчанию первыми ходят герои. Есть два исключения:

  • Герои попали в засаду — первыми ходят противники.
  • Ситуация спорная (стороны заметили друг друга одновременно, обе были готовы) — совершается встречная проверка (см. встречные проверки): игроки обсуждают и решают, кто из героев и каким навыком входит в столкновение, а ведущий выставляет против него подходящего противника. Победившая сторона ходит первой.

Сторона, начавшая первый раунд, начинает и все последующие.

Когда очередь доходит до вашей стороны, вы сами решаете, кто из вас действует сейчас. Каждый участник ходит один раз за раунд. Если у одной стороны участников больше, её оставшиеся бойцы доходят подряд в конце раунда. Когда сходили все, начинается новый раунд.

Некоторые сильные противники (например, боссы) ходят несколько раз за раунд. Эти дополнительные ходы — обычные ходы стороны противников, а не что-то особое: когда очередь снова доходит до противников, ведущий может выбрать того же противника ещё раз и потратить один из его ходов за раунд, как выбрал бы любого другого участника. Когда очередь доходит до «хвоста» раунда, каждый оставшийся ход такого противника тоже считается отдельным ходом его стороны.

Третьей стороны в бою не бывает. Если на сцене несколько враждующих друг с другом NPC-фракций, все они на время сцены считаются одной стороной противников: очередь ходов чередуется только между героями и противниками, а конфликты между самими NPC ведущий разыгрывает в рамках их ходов.

Выбор «кто ходит следующим» — часть тактики: обсуждать его за столом можно и нужно. Если спор затянулся, ведущий даёт полминуты на решение, а затем назначает ходящего сам.

Ваш ход

На ход у персонажа есть:

  • 1 действие
  • 1 маневр
  • 1 реакция
  • любое количество свободных действий

Одну и ту же способность с боевым эффектом можно применить свободным действием не чаще одного раза за ход.

В начале вашего хода действие, маневр и реакция обновляются. Когда все участники завершили свои ходы, начинается новый раунд.

Скорость показывает, сколько метров вы проходите, когда используете маневр Перемещение или действие Доп. маневр. Маневр Шаг позволяет пройти до трети этой скорости, не провоцируя атаки. Базовая скорость зависит от ранга персонажа: 1 ранг - 10 м, 2 ранг - 30 м, 3 ранг - 100 м, 4 ранг - 300 м.

Накал

Накал — ресурс для самых мощных способностей героя. В начале боя положите рядом с листом 0 жетонов Накала или поставьте кубик на 0. Максимума у Накала нет.

Вы получаете Накал двумя способами:

  • в начале каждого своего хода получите 2 Накала;
  • если итоговый исход вашей проверки в бою — провал, после всех изменений исхода получите 1 Накал.

Архетипная черта даёт дополнительный Накал: каждый раз, когда происходит фирменный для архетипа момент — промах ближней атаки по Дуэлянту, уход Тени в скрытность, — вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд. Точное условие написано в записи архетипа.

Накал тратится на способности с ненулевой стоимостью. Стоимость указана в записи, никогда не превышает 4, а у способностей реакцией и свободным действием — 2. С ростом ранга героя она не меняется.

Если зарядов хватает, одну способность можно применять повторно. Дополнительного ограничения на число трат за ход или раунд нет: накопленный запас можно разрядить серией приёмов. Исключение — одну и ту же способность с боевым эффектом нельзя применять свободным действием чаще одного раза за ход.

Один раз за боевую сцену можно потратить 1 Очко Свершения и сразу получить 2 Накала. Эта трата не занимает действие, манёвр или реакцию.

Добровольный провал по своему осложнению Накал не даёт: за одно объявление вы получаете одну выплату — Очко Свершения.

В конце боя неиспользованный Накал сгорает.

Пример. В начале первого хода у вас 2 Накала — хватает на недорогой приём. Если не тратить, ко второму ходу накопится 4 и более: этого достаточно на самую дорогую способность в листе. Дальше запас снова копится с нуля, поэтому за бой такой приём обычно выходит один-два раза.

Действия

Действием вы делаете одно из следующего:

  • Активация способности. Используйте способность, которая требует действия.
  • Базовая атака. Ударьте или выстрелите без приёма. Эта атака есть у каждого персонажа всегда — см. «Базовые атаки» ниже.
  • Проверка навыка или атака. Любая активная попытка в бою может решаться проверкой навыка. Атака отличается от обычной проверки тем, что наносит урон по исходу проверки.
  • Доп. маневр. Получите доп. маневр
  • Подготовка. Потратьте действие сейчас, назовите условие, и до начала вашего следующего хода сможете потратить реакцию, чтобы выполнить подготовленное действие в момент срабатывания условия.

Маневры

Маневр - это короткое боевое решение, которое меняет позицию или темп хода. В текущих правилах доступны такие маневры:

  • Перемещение. Пройдите расстояние, равное вашей скорости.
  • Шаг. Пройдите расстояние до трети вашей скорости, не провоцируя атаки.

Состояния

Некоторые атаки, способности и эффекты накладывают состояния. Состояние либо есть на цели, либо нет: числовых состояний в системе не бывает. Если эффект имеет величину — как Истощение ниже, — это не состояние, а отдельное правило.

В текущей версии системы в бою важно помнить о восьми базовых состояниях:

  • Уязвим. По цели получают преимущество на атаку.
  • Ослаблен. Цель получает помеху на все свои проверки.
  • Спровоцирован. Цель получает двойную помеху на все проверки, которые не нацелены на спровоцировавшего. Бить кого-то другого ей никто не запрещает — она просто платит за это ступенью исхода. Уйти из-под состояния, спрятавшись или отойдя, тоже нельзя: оно держится свою длительность.
  • Замедлен. Скорость цели уменьшена вдвое, и она не может использовать манёвр Шаг.
  • Обездвижен. Скорость цели равна 0.
  • Схвачен. Цель удерживают: она обездвижена и ослаблена для проверок по любым целям, кроме захватившего. Что может делать сам захвативший — раздел «Захват» ниже.
  • Скрыт. Противники не знают, где находится цель, и не могут выбрать её целью. Состояние спадает, когда цель выдаёт себя, — но не мгновенно, см. «Скрытность и невидимость».
  • Невидим. Цель не видно, но её примерное расположение известно. По невидимой цели атакуют с помехой; выбрать её целью всё ещё можно, пока она не ушла в Скрыт.

Сколько держится состояние

У состояния нет длительности по умолчанию: её задаёт наложивший эффект, и он обязан выбрать одну из строк ниже. Других длительностей в системе нет — «на 2 хода», «на пару раундов», «на 10 секунд» вы в записях не встретите.

МаркерКогда заканчивается
ОднократноЭффект срабатывает и не оставляет следа
До начала следующего хода носителяВ начале его следующего хода
До конца следующего хода носителяВ конце его следующего хода; если наложено в его же ход — в конце этого хода
До конца раундаКогда отходили все участники
Пока вы это поддерживаетеКогда вы отпускаете эффект свободным действием, теряете нужный контакт или выбываете
До конца сценыПо общим условиям снятия

Носитель — тот, на ком висит эффект. Поэтому состояние на противнике заканчивается по его ходу, а эффект на себе — по вашему.

Как снять состояние

Состояния снимаются пятью способами: выполнением условия, истечением своей длительности, тратой стресса, тратой Очка Свершения или уникальной способностью. Отдельного манёвра или действия на снятие состояния в системе нет.

Стряхнуть состояние. Свободным действием вы можете заполнить 2 × ранг ячеек стресса и снять с себя одно негативное состояние — не чаще одного раза за ход. Последнюю свободную ячейку так заполнить нельзя: вырваться ценой собственного выведения из строя не получится.

Опишите, как именно герой сопротивляется: выкручивается из захвата рывком плеча, продавливает оцепенение, находит опору под ногами, сбивает панику дыханием. Описание обязательно и должно складываться с тем, что держит героя прямо сейчас. Если сказать нечего — состояние так не снять.

Потратить Очко Свершения. Герой может потратить 1 Очко Свершения и сразу снять с себя одно состояние, если это можно описать в сцене. Стресс при этом не тратится.

Оба способа доступны только героям: противники снимают состояния своими способностями, если те у них есть. Если источник состояния продолжает действовать, он может наложить состояние снова по обычным правилам.

Истощение

Истощение X — не состояние, а отдельный числовой эффект. Он снижает максимум ячеек стресса цели на X (до Ранг * 6 − X). Значение складывается: несколько источников увеличивают общий X. Если максимум опускается до уже набранного стресса — в пределе до 0, — цель набирает полный стресс и выбывает из строя по обычному правилу.

Восстановление стресса поднимает стресс только до сниженного истощением максимума. Общие способы снятия состояний на Истощение не действуют: тратой Очка Свершения его не убрать. Истощение от Быстрого восстановления держится до конца сцены; снять его может только эффект, который прямо разрешает это сделать.

Скрытность и невидимость

Скрыт и Невидим — разные состояния. Скрыт означает, что противник не знает вашего расположения и не может выбрать вас целью. Невидим означает, что вас не видно, но примерное расположение известно: по вам можно бить, только с помехой.

Войти в Скрыт. Чтобы скрыться, потратьте действие и совершите проверку Сокрытия как встречную против Наблюдательности противника. При победе вы получаете состояние Скрыт. Чтобы обнаружить скрытого, другая сторона так же тратит действие на встречную проверку Наблюдательности против вашего Сокрытия. Все такие проверки совершаются действиями.

Что даёт Скрыт. Противники не могут выбрать вас целью. Эффекты, которые цель не выбирают — площадь, зона, взрыв, — задевают вас на общих основаниях.

Выход из скрытности не мгновенный. Состояние спадает, когда вы выдаёте себя: атакуете, шумите или иначе обнаруживаете расположение. Порядок такой: сначала полностью разрешается действие, которое вас выдало, и только в конце этого хода состояние спадает. Поэтому удар из скрытности проходит, пока вы ещё скрыты — противник не может ответить на него реакцией по вам, а эффекты вида «если вы скрыты» на этом ударе работают.

Невидимость. Невидимость даёт способность — без проверки. Ранг способности задаёт её длительность, радиус, бонусы, условия сброса и прочее. Пока вы невидимы, по вам атакуют с помехой.

Невидимость сама по себе не разрушается. Снять её можно двумя путями:

  • критическим успехом атаки по невидимой цели — как одна из дополнительных возможностей критического успеха (см. «Последствия исхода» в основных правилах);
  • общими способами снятия состояний или отдельной способностью, которая обнаруживает невидимое.

Реакции

Встроенных в базовую систему реакций сейчас нет. Реакция в основном нужна для двух вещей:

  • способностей, которые прямо говорят, что срабатывают реакцией;
  • действия Подготовка, когда вы заранее объявили условие и хотите среагировать в нужный момент.

Реакция обновляется в начале вашего следующего хода, как и остальные основные ресурсы.

Провоцированные атаки

Провоцированные атаки считаются свободным действием. Они не считаются реакцией и не тратят реакцию персонажа.

Провоцированную атаку можно совершить в двух случаях:

  • если персонаж в ближнем бою пытается сделать дальнюю атаку;
  • если персонаж дальнего боя выходит из предела досягаемости противника, ведущего ближний бой.

Совершается провоцированная атака ближней базовой атакой — она описана ниже, вместе с уроном. Ограничение «одна и та же способность свободным действием не чаще раза за ход» на неё не действует: провоцированную атаку ограничивает сам триггер. Сколько раз сработал триггер, столько атак вы и получаете.

Уйти без провокации можно двумя способами: манёвром Шаг или свойством «Мобильность» (см. «Свойства» ниже).

Атаки, защиты и урон

Любая атака — это проверка навыка против одной из защит цели. Какой навык и какая защита используются, указывает способность, артефакт или эффект.

В этой проверке роль сложности (ранга задачи) играет соответствующая защита цели. Защита — это уже готовое число (ранг ± 1 по профилю архетипа цели), и она целиком заменяет ранг задачи: сравнивайте ранг навыка атакующего прямо с числом защиты и не прибавляйте к броску ничего за саму защиту. Бросьте 2d8, прибавьте значение навыка, найдите базовый исход по таблице, а затем сдвиньте его: вверх за каждый ранг навыка атакующего выше защиты цели и вниз за каждый пункт защиты выше ранга навыка. К полученному исходу примените урон.

Есть три типа защиты:

  • Стойкость - защищает, когда по вам бьют грубо и неотвратимо: ударом, очередью, взрывом, захватом, давлением, огнем в упор, осколками, эффектом по площади. Такое воздействие нельзя увернуть - его можно только выдержать.
  • Контроль - защищает, когда воздействие можно переиграть: предугадать, увернуться, закрыть уязвимость раньше, чем её вскроют. Сюда бьют снайперский выстрел, финт, удар в стык брони, ловушка, взлом вашего снаряжения, перехват вашего дрона, попытка найти слабое место или прочитать намерения.
  • Воля - защищает, когда воздействие проходит не через броню и не через расчёт, а напрямую через сознание, жизнь: чтение мыслей, галлюцинации, страх и другие подобные эффекты. Это защита от прямого магического и ментального воздействия.

Быстрое правило: если воздействие нельзя избежать, только выдержать — это Стойкость; если его можно переиграть — это Контроль; если оно бьёт напрямую в сознание — это Воля. У способностей и атакующих артефактов вектор всегда написан в самой записи, правило нужно для импровизированных атак.

Защиты не покупаются за очки развития. Их задаёт архетип персонажа, и они растут вместе с рангом: сильная защита = ранг + 1, средняя = ранг, слабая = ранг − 1. Какая из трёх защит сильная, средняя и слабая, определяет архетип (профиль защит по архетипам — в создании персонажа).

У каждой способности, артефакта или другого эффекта, который наносит урон, указаны четыре значения урона через /: провал / успех с ценой / успех / критический успех.

Сначала определите итоговый исход проверки, включая сдвиги за разницу между рангом навыка и сложностью задачи. Затем примените значение урона, которое соответствует этому итоговому исходу. Например, запись 1/2/3/5 означает, что эффект наносит 1 урон при провале, 2 урона при успехе с ценой, 3 урона при успехе и 5 урона при критическом успехе.

Другие числовые эффекты способности — например, перемещение — могут использовать такую же линейку из четырёх значений. Значение на провале применяется вместе с обычным осложнением провала и не превращает его в успех.

Когда герой наносит урон атакой, добавьте к урону его ранг — это базовый бонус артефакта. Бонус применяется отдельно к каждому попаданию и не складывается от нескольких артефактов. Указанная в способности линейка хранит урон до этого бонуса.

Свойства

У части способностей и артефактов в записи стоит одно или несколько свойств. Свойство — это короткая пометка, которая меняет обычный расчёт атаки; читать её нужно вместе с самой записью.

  • Бронебойность. Сдвиг исхода вниз из-за превышения защиты над рангом вашего навыка уменьшается на одну ступень. Полезно против целей, которые вам не по зубам по защите; если защита не выше вашего ранга навыка, свойство ничего не даёт.
  • Стабилизация. Если вы ещё не перемещались в этом ходу, атака получает преимущество. Награда за то, что вы стоите на позиции.
  • Кураж. Если в этом ходу вы уже использовали манёвр Перемещение, атака получает преимущество. Обратная сторона Стабилизации: награда за движение.
  • Мобильность. Вы не провоцируете атаки, когда покидаете досягаемость противника, ведущего ближний бой.
  • Истощающее. Нанесённый урон вдобавок накладывает Истощение X, где X равен этому урону. Такая атака бьёт не только по текущему стрессу, но и по будущим подъёмам цели.

Постоянных +X к проверкам или защитам свойства не дают: всё, что усиливает бросок, выражается преимуществом с ясным условием.

Базовые атаки

Базовая атака — это удар или выстрел без приёма. Она есть у каждого персонажа всегда: её не покупают, она не стоит Накала и не зависит от архетипа. Ею вы бьёте, когда сигнатурка не подходит под ситуацию, и ею же совершаете провоцированные атаки.

Базовых атак две:

Ближняя базовая атакаДальняя базовая атака
НавыкБлижний бойСтрельба или Резонанс — на ваш выбор
Защита целиСтойкостьКонтроль
ДальностьБлижний бойТреть скорости: 3 / 10 / 30 / 100 м по рангам
ЦелиОднаОдна

Базовая атака бросается как обычная проверка навыка: ранг проверки равен рангу вашего навыка, и к броску 2d8 вы прибавляете значение того же навыка. Ранг персонажа в бросок не входит.

Навык подсказывает сама атака. Ближняя идёт от Ближнего боя. Для дальней вы каждый раз выбираете сами, Стрельба это или Резонанс: выстрел из ствола или сорвавшееся с руки плетение. Выбранный навык задаёт и точность, и то, как атака выглядит в сцене.

Драться так может каждый: все навыки у вас есть хотя бы на ранге 1. Но бьёт базовая атака ровно настолько точно, насколько вы вложились в боевой навык. Если вы не вкладывались ни в один из трёх, по серьёзной цели базовой атакой вы почти не попадёте — значит, ваша сила в способностях, и рассчитывать надо на них.

Урон базовой атаки ниже, чем у записи вашего ранга, и зависит от ранга персонажа, а не от ранга навыка: вложения делают её точнее, но не сильнее.

Ваш рангБлижняяДальняя
11/2/2/41/2/2/3
22/3/5/72/3/4/6
33/5/7/113/5/6/9
44/7/10/144/6/8/13

Дальняя бьёт слабее, потому что бьёт издалека: дистанция — это уже часть её силы. По общему весу обе базовые атаки равны, поэтому выбирайте не «какая сильнее», а какая подходит к вашей позиции и к вашему навыку.

Бонус артефакта прибавляется к базовой атаке так же, как к любой другой.

Больше базовая атака не делает ничего: ни перемещения, ни состояний, ни выбора вектора. Всё это остаётся за способностями, поэтому сигнатурка почти всегда лучше — но она у вас одна, а базовая атака доступна в любой момент. Помните и о том, что дальняя базовая атака в ближнем бою провоцирует атаку, как любая другая дальняя.

Базовые атаки есть и у противников. Навыков у них нет, поэтому ранг их базовой атаки равен рангу самого существа, а к 2d8 они ничего не прибавляют. Рядовой и босс бьют по той же таблице для своего ранга, миньон — по своему фиксированному урону.

Захват

Состояние Схвачен накладывает способность, которая это прямо описывает. Дальше захват держится сам и подчиняется общим правилам.

Пока вы держите захват:

  • удержание не тратит действий: захват длится, пока вы его не отпустите или его не разорвут;
  • перемещаться можно только маневром Шаг, таща цель с собой;
  • отпустить захват можно в свой ход свободным действием.

Сам захват вам ничем не мешает: ваши атаки по другим целям идут без помехи. Помеху получает только схваченный — и только на проверки мимо вас.

Своих особых условий разрыва у захвата нет: Схвачен снимается так же, как любое другое состояние.

Броски, удушения, использование схваченного как живого щита и другие приёмы — это обычные атаки или проверки по сцене: захват даёт им обоснование, но не требует отдельных правил.

Стресс и выведение из строя

Каждая единица урона заполняет одну ячейку стресса.

Основной запас стресса персонажа равен ранг × 6. В начале сцены архетип даёт временные ячейки стресса: обычно 2 × ранг, Авангарду и Колоссу — 3 × ранг. Они заполняются первыми, не восстанавливаются внутри сцены и исчезают в её конце.

Щит, наложенный прямо на персонажа, может выдавать такие же временные ячейки. Основной стресс восстанавливается целиком в начале каждой сцены; внутри сцены его возвращает только быстрое восстановление.

Силовые конструкции

Созданный способностью купол, заслон или другой энергетический объект имеет собственный максимум Стресса. Все три его защиты равны рангу создателя. Когда Стресс конструкции заполнен полностью, она разрушается.

Атака через конструкцию сравнивает один результат проверки и с её защитой, и с защитой цели. Сначала урон получает конструкция. Пока она не разрушена, атака дальше не проходит; уничтоживший её избыточный урон получает защищённая цель, если атака преодолела и её защиту. Прямой удар по самой конструкции никуда не переносит лишний урон.

Обычное лечение силовую конструкцию не восстанавливает. Для этого способность должна прямо восстанавливать её Стресс. Какие атаки конструкция блокирует, можно ли через неё пройти и в какую сторону она работает, указывает создавшая её способность.

Эффект Истощение X временно снижает максимум ячеек до Ранг * 6 − X; любое восстановление стресса поднимает его только до этого сниженного максимума.

Когда весь стресс персонажа игрока заполнен, он падает без сознания — если только не останется в сцене через быстрое восстановление. Когда весь стресс противника заполнен, противник умирает насовсем.

Быстрое восстановление

Герой, которого сбили, может подняться и остаться в сцене. Каждый подъём забирает часть его сил, поэтому подряд их выходит немного — и каждый читается как отдельный момент, а не как привычка.

Когда весь ваш стресс заполнен и герой должен выйти из строя, вы можете свободным действием потратить 1 Очко Свершения и немедленно остаться в сцене. Весь набранный стресс очищается, герой продолжает действовать. Ход при этом не пропускается.

Каждое быстрое восстановление накладывает Истощение 2 × ранг до конца сцены, и значения складываются. Поскольку Истощение снижает максимум ячеек, герой поднимается каждый раз слабее.

Потратить очко можно только в момент выхода из строя. Долечиться посреди боя, пока стресс ещё не заполнен, нельзя. Решение остаётся за вами: если платить нечем или не хочется, герой выходит из строя по обычному правилу.

Отдельного лимита на число подъёмов нет — его задаёт само Истощение. Для героя 2 ранга с запасом 12:

ВосстановлениеИстощениеНовый максимумВозвращено стресса
1-е488
2-е844
3-е120— не работает

Третье восстановление не срабатывает: максимум опускается до 0, и герой сразу выходит из строя. Подниматься уже нечем. Так выходит на любом ранге — без специальных исключений базовый запас даёт два работающих восстановления. Черта или артефакт, поднимающие постоянный максимум стресса, добавляют подъёмы; временные ячейки архетипа продлевают первую жизнь, а не добавляют новую. Эффект, который прямо снимает Истощение от Быстрого восстановления, постепенно возвращает ступени этой лестницы.

Истощение от Быстрого восстановления держится до конца сцены и не снимается восстановлением стресса, тратой Очка Свершения на снятие состояния или обычными лечащими эффектами. Снять его может только эффект, который прямо разрешает это сделать.

Чтобы остановить поднявшегося героя всерьёз, нужен эффект, дополнительно накладывающий Истощение: он бьёт по самой лестнице подъёмов. Обычному урону этого делать не нужно — быстрое восстановление истощает героя само.

Ярусы противников

Противники бывают трёх ярусов, и от яруса зависит, сколько они держат.

  • Миньон — боец из массовки. Ячеек стресса у него нет: миньон погибает от любого итогового исхода атаки выше провала. Урон при этом не считается вовсе. Сам он бьёт фиксированно: урон равен его рангу и наносится при любом исходе выше провала.
  • Рядовой — основная единица сопротивления. Его запас стресса равен 10 × ранг, то есть он выдерживает 2–3 ваших действия.
  • Босс — противник, вокруг которого построен весь бой. Он бьёт примерно на 30 % сильнее рядового и делает это несколько раз за раунд, поэтому за раунд выдаёт заметно больше; запас стресса у него рассчитан на весь отряд. Ходов за раунд у босса 2 при отряде в три героя, 3 при четырёх-пяти и 4 при шести. Бой с боссом идёт четыре-пять раундов и выматывает отряд целиком: скорее всего, кому-то придётся подниматься. Это кульминация сцены, а не обычная стычка. Главное его отличие в бою: у босса нет слабой защиты. Две его защиты сильные, одна средняя — поэтому по нему проходит меньше урона, а эффекты, которым нужна проверка против защиты, срабатывают реже. Искать у босса лучший вектор атаки всё равно стоит, просто разница между удачным и неудачным выбором меньше, чем у обычного противника.

Контроль работает на босса по обычным правилам. Встроенного иммунитета или бесплатного снятия состояний у яруса нет; если конкретный босс умеет вырываться из контроля, это будет отдельной способностью в его записи.

Типовая встреча рассчитана так, чтобы отнять у отряда примерно половину общего запаса стресса, а бой с боссом — около трёх четвертей. Стресс полностью восстанавливается в начале следующей сцены, поэтому каждый бой можно проходить в полную силу.

Правило миньона стоит держать в голове при выборе действия. Бить по миньону самой сильной способностью бессмысленно — он ляжет и от базовой атаки. Зато способность по площади выносит всю задетую толпу разом, независимо от того, сколько в ней написано урона: именно ради этого момента такие способности и берут.