Эта глава нужна, чтобы быстро понять, как работает бой в текущей версии системы: как начинается столкновение, что у вас есть на ходу и как считаются атаки и урон.
Бой в «Проекте Андромеда» — это развёрнутая сцена, где решения игроков важнее подробной симуляции каждого действия.
Поле боя и дистанции
Поле боя не делится на клетки. Дистанции, перемещение и области эффектов измеряются в метрах при помощи шаблона.
Если нужно понять, хватает ли вам движения или дальности, просто измерьте расстояние шаблоном по очевидному маршруту. Эффекты по площади тоже измеряются в метрах. Размер круга всегда указывает его диаметр.
Когда вы перемещаетесь, вы проходите расстояние в метрах, равное вашей скорости. Если текущей скорости не хватает, нужен еще один источник движения: способность, действие Доп. передвижение или иной эффект.
Начало боя
Отдельного броска инициативы нет. Бой идёт раундами, а внутри раунда стороны чередуются: действует один участник вашей стороны, затем один участник противника, и так далее, пока не сходят все.
По умолчанию первыми ходят герои. Есть два исключения:
- Герои попали в засаду — первыми ходят противники.
- Ситуация спорная (стороны заметили друг друга одновременно, обе были готовы) — совершается встречная проверка (см. встречные проверки): игроки обсуждают и решают, кто из героев и каким навыком входит в столкновение, а ведущий выставляет против него подходящего противника. Победившая сторона ходит первой.
Сторона, начавшая первый раунд, начинает и все последующие.
Когда очередь доходит до вашей стороны, вы сами решаете, кто из вас действует сейчас. Каждый участник ходит один раз за раунд. Если у одной стороны участников больше, её оставшиеся бойцы доходят подряд в конце раунда. Когда сходили все, начинается новый раунд.
Некоторые сильные противники (например, боссы) ходят несколько раз за раунд. Эти дополнительные ходы — обычные ходы стороны противников, а не что-то особое: когда очередь снова доходит до противников, ведущий может выбрать того же противника ещё раз и потратить один из его ходов за раунд, как выбрал бы любого другого участника.
Третьей стороны в бою не бывает. Если на сцене несколько враждующих друг с другом NPC-фракций, все они на время сцены считаются одной стороной противников: очередь ходов чередуется только между героями и противниками, а конфликты между самими NPC ведущий разыгрывает в рамках их ходов.
Выбор «кто ходит следующим» — часть тактики: обсуждать его за столом можно и нужно. Если спор затянулся, ведущий даёт полминуты на решение, а затем назначает ходящего сам.
Ваш ход
На ход у персонажа есть:
- 1 действие
- 1 маневр
- 1 реакция
- любое количество свободных действий
В начале вашего хода действие, маневр и реакция обновляются. Когда все участники завершили свои ходы, начинается новый раунд.
Скорость показывает, сколько метров вы проходите, когда используете маневр Перемещение или действие Доп. передвижение. Маневр Шаг позволяет пройти до трети этой скорости, не провоцируя атаки. Базовая скорость зависит от ранга персонажа: 1 ранг - 10 м, 2 ранг - 30 м, 3 ранг - 100 м, 4 ранг - 300 м.
Накал
Накал — ресурс для самых мощных способностей героя. В начале боя положите рядом с листом 0 жетонов Накала или поставьте кубик на 0. Максимума у Накала нет.
Вы получаете Накал двумя способами:
- в начале каждого своего хода получите
1Накал; - если итоговый исход вашей проверки в бою — провал, после всех изменений исхода получите
1Накал.
Одна проверка даёт не больше 1 Накала, даже если она действует по площади и отдельно сравнивается с несколькими целями.
Архетипная черта даёт дополнительный Накал: первый раз за бой, когда происходит фирменный для архетипа момент — промах ближней атаки по Дуэлянту, уход Тени в скрытность, — вы получаете 1 Накал. Точное условие написано в записи архетипа.
Накал тратится на способности с ненулевой текущей стоимостью. Базовая стоимость указана в записи. Текущая стоимость уменьшается на 1 за каждый ранг, на который персонаж превосходит ранг способности, но не ниже 0.
Если зарядов хватает, одну способность можно применять повторно. Дополнительного ограничения на число трат за ход или раунд нет: накопленный запас можно разрядить серией приёмов.
Один раз за боевую сцену можно потратить 1 Очко Свершения и сразу получить 2 Накала. Эта трата не занимает действие, манёвр или реакцию.
В конце боя неиспользованный Накал сгорает.
Пример. Способность с базовой стоимостью 2 стоит герою своего ранга 2 Накала, рангом позже — 1, а двумя рангами позже — 0. Способность с базовой стоимостью 1 уже рангом позже становится бесплатной.
Действия
Действием вы делаете одно из следующего:
- Активация способности. Используйте способность, которая требует действия.
- Проверка навыка или атака. Любая активная попытка в бою может решаться проверкой навыка. Атака отличается от обычной проверки тем, что наносит урон по исходу проверки.
- Доп. передвижение. Пройдите расстояние, равное вашей скорости, по обычным правилам движения.
- Подготовка. Потратьте действие сейчас, назовите условие, и до начала вашего следующего хода сможете потратить реакцию, чтобы выполнить подготовленное действие в момент срабатывания условия.
Маневры
Маневр - это короткое боевое решение, которое меняет позицию или темп хода. В текущих правилах доступны такие маневры:
- Перемещение. Пройдите расстояние, равное вашей скорости.
- Шаг. Пройдите расстояние до трети вашей скорости, не провоцируя атаки.
- Перезарядка. Перезарядите артефакт со свойством
Перезарядка X. - Помощь союзнику. Снимите с союзника состояние, если сам эффект позволяет снять его с помощью.
- Спасбросок. Потратьте маневр на спасбросок, чтобы снять с себя состояние, если сам эффект позволяет снять его таким способом.
- Снятие продолжительного эффекта. Снимите с себя подходящий длительный эффект, например путы, если сама ситуация позволяет избавиться от него маневром.
Состояния
Некоторые атаки, способности и эффекты накладывают состояния. У состояний нет длительности по умолчанию: каждое действует строго в тех рамках, которые задал наложивший его эффект — пока не истечёт указанный им срок, не выполнится условие снятия или состояние не снимет другой эффект.
Временные эффекты привязываются к ходам того, на ком они висят, а не к ходам наложившего: эффект на противнике действует «до начала её следующего хода» или «до конца её следующего хода», эффект на себе — «до начала вашего следующего хода», а командные и сценовые эффекты — «до конца раунда» или «до конца сцены».
В текущей версии системы в бою важно помнить о шести базовых состояниях:
- Уязвим. По цели получают преимущество на атаку.
- Ослаблен. Цель получает помеху на все свои проверки.
- Обездвижен. Скорость цели равна
0. - Схвачен. Цель удерживают: её скорость равна
0, а атаки по любым целям, кроме захватившего, она совершает с помехой. Как схватить противника и как вырваться самому — раздел «Захват» ниже. - Скрыт. Противники не знают, где находится цель, и не могут её атаковать. Состояние разрушается, как только цель выдаёт себя.
- Невидим. Цель не видно, но её примерное расположение известно. По невидимой цели атакуют с помехой; атаковать её всё ещё можно, пока она не ушла в
Скрыт. - Истощение X. Максимум ячеек стресса цели снижается на
X(доРанг * 5 − X). Значение складывается: несколько источников увеличивают общийX. Если максимум опускается до уже набранного стресса — в пределе до0, — цель набирает полный стресс и выбывает из строя по обычному правилу.
Состояния могут сниматься по-разному: временем, выполнением условия, способностью, маневром Помощь союзнику или спасброском за маневр, если сам эффект это разрешает.
Истощение — особое состояние. В отличие от остальных, оно числовое и по умолчанию переживает конец сцены: восстановление стресса в начале сцены поднимает стресс только до сниженного истощением максимума. Снимается истощение по условию своего источника (длительный отдых, медпомощь, сюжетная передышка) и не снимается тратой Очка Свершения или быстрым восстановлением.
Герой может потратить 1 Очко Свершения и сразу снять с себя одно состояние, если это можно описать в сцене. Если источник состояния продолжает действовать, он может наложить состояние снова по обычным правилам.
Скрытность и невидимость
Скрыт и Невидим — разные состояния. Скрыт означает, что противник не знает вашего расположения и не может вас атаковать. Невидим означает, что вас не видно, но примерное расположение известно: по вам можно бить, только с помехой.
Войти в Скрыт. Чтобы скрыться, потратьте действие и совершите проверку Сокрытия как встречную против Наблюдательности противника. При победе вы получаете состояние Скрыт. Чтобы обнаружить скрытого, другая сторона так же тратит действие на встречную проверку Наблюдательности против вашего Сокрытия. Все такие проверки совершаются действиями. Состояние Скрыт разрушается, как только вы выдаёте себя — атакуете, шумите или иначе обнаруживаете расположение.
Невидимость. Невидимость даёт способность — без проверки. Ранг способности задаёт её длительность, радиус, бонусы, условия сброса и прочее. Пока вы невидимы, по вам атакуют с помехой.
Невидимость сама по себе не разрушается. Снять её можно двумя путями:
- критическим успехом атаки по невидимой цели — как одна из дополнительных возможностей критического успеха (см. «Последствия исхода» в основных правилах);
- эффектом или способностью, которые обнаруживают невидимое. В этом случае проверка обнаружения совершается против ранга способности, давшей невидимость.
Реакции
Встроенных в базовую систему реакций сейчас нет. Реакция в основном нужна для двух вещей:
- способностей, которые прямо говорят, что срабатывают реакцией;
- действия
Подготовка, когда вы заранее объявили условие и хотите среагировать в нужный момент.
Реакция обновляется в начале вашего следующего хода, как и остальные основные ресурсы.
Провоцированные атаки
Провоцированные атаки считаются свободным действием. Они не считаются реакцией и не тратят реакцию персонажа.
Провоцированную атаку можно совершить в двух случаях:
- если персонаж в ближнем бою пытается сделать дальнюю атаку;
- если персонаж дальнего боя выходит из предела досягаемости противника, ведущего ближний бой.
Атаки, защиты и урон
Любая атака — это проверка навыка против одной из защит цели. Какой навык и какая защита используются, указывает способность, артефакт или эффект.
В этой проверке роль сложности (ранга задачи) играет соответствующая защита цели. Защита — это уже готовое число (ранг ± 1 по профилю архетипа цели), и она целиком заменяет ранг задачи: сравнивайте ранг навыка атакующего прямо с числом защиты и не прибавляйте к броску ничего за саму защиту. Бросьте 2d8, прибавьте значение навыка, найдите базовый исход по таблице, а затем сдвиньте его: вверх за каждый ранг навыка атакующего выше защиты цели и вниз за каждый пункт защиты выше ранга навыка. К полученному исходу примените урон.
Есть три типа защиты:
- Стойкость - защищает, когда по вам бьют грубо и неотвратимо: ударом, очередью, взрывом, захватом, давлением, огнем в упор, осколками, эффектом по площади. Такое воздействие нельзя увернуть - его можно только выдержать.
- Контроль - защищает, когда воздействие можно переиграть: предугадать, увернуться, закрыть уязвимость раньше, чем её вскроют. Сюда бьют снайперский выстрел, финт, удар в стык брони, ловушка, взлом вашего снаряжения, перехват вашего дрона, попытка найти слабое место или прочитать намерения.
- Воля - защищает, когда воздействие проходит не через броню и не через расчёт, а напрямую через сознание, жизнь: чтение мыслей, галлюцинации, страх и другие подобные эффекты. Это защита от прямого магического и ментального воздействия.
Быстрое правило: если воздействие нельзя избежать, только выдержать — это Стойкость; если его можно переиграть — это Контроль; если оно бьёт напрямую в сознание — это Воля. У способностей и атакующих артефактов вектор всегда написан в самой записи, правило нужно для импровизированных атак.
Защиты не покупаются за очки развития. Их задаёт архетип персонажа, и они растут вместе с рангом: сильная защита = ранг + 1, средняя = ранг, слабая = ранг − 1. Какая из трёх защит сильная, средняя и слабая, определяет архетип (профиль защит по архетипам — в создании персонажа).
У каждой способности, артефакта или другого эффекта, который наносит урон, указаны четыре значения урона через /: провал / успех с ценой / успех / критический успех.
Сначала определите итоговый исход проверки, включая сдвиги за разницу между рангом навыка и сложностью задачи. Затем примените значение урона, которое соответствует этому итоговому исходу. Например, запись 1/2/3/5 означает, что эффект наносит 1 урон при провале, 2 урона при успехе с ценой, 3 урона при успехе и 5 урона при критическом успехе.
Захват
Захват — это атака, которая вместо урона лишает цель свободы. Чтобы схватить противника, потратьте действие и совершите проверку Мощи против Стойкости цели по обычным правилам атаки. Вместо линейки урона примените эффект по итоговому исходу:
| Итоговый исход | Эффект |
|---|---|
| Критический успех | Цель Схвачена и вдобавок Уязвима, пока вы держите захват. |
| Успех | Цель Схвачена. |
| Успех с ценой | Цель Схвачена, но вы увязли в борьбе: пока держите захват, вы сами Уязвимы. |
| Провал | Захват не удался, и вы открылись: до начала вашего следующего хода вы Уязвимы. |
Пока вы держите захват:
- удержание не тратит действий: захват длится, пока вы его не отпустите или его не разорвут;
- вы держите одну цель, и как минимум одна рука (или её аналог) занята — снаряжение, требующее обеих рук, использовать нельзя;
- перемещаться можно только маневром
Шаг, таща цель с собой; - ваши атаки по любым целям, кроме схваченной, совершаются с помехой;
- отпустить захват можно в любой момент свободным действием.
Захват разрывается сам, если вы потеряли сознание, сами стали Схвачены или Обездвижены или вас с целью разделили силой.
Как вырваться. Схваченный тратит действие и совершает встречную проверку Мощи или Ловкости против Мощи захватившего (см. встречные проверки). При победе состояние Схвачен снимается. Каждый ход борьбы меняет расклад, поэтому попытку вырваться можно повторять на каждом своём ходу. Маневра Снятие продолжительного эффекта здесь недостаточно: захват — не путы, противник удерживает цель активно. Кроме того, Схвачен снимается любым общим способом снятия состояний — например, тратой Очка Свершения.
Броски, удушения, использование схваченного как живого щита и другие приёмы — это обычные атаки или проверки по сцене: захват даёт им обоснование, но не требует отдельных правил.
Стресс и выведение из строя
Каждая единица урона заполняет одну ячейку стресса.
Основной запас стресса персонажа равен ранг × 5. В начале сцены архетип даёт временные ячейки стресса: обычно 2 × ранг, Авангарду и Колоссу — 3 × ранг. Они заполняются первыми, не восстанавливаются внутри сцены и исчезают в её конце. Основной стресс восстанавливается целиком в начале каждой сцены; внутри сцены его можно восстановить, потратив 1 Очко Свершения.
Состояние Истощение X временно снижает максимум ячеек до Ранг * 5 − X; любое восстановление стресса поднимает его только до этого сниженного максимума.
Когда весь стресс персонажа игрока заполнен, он падает без сознания. Когда весь стресс противника заполнен, противник умирает насовсем.