Проверки
Проверяются только навыки персонажа.
У каждого навыка есть ранг от 1 до 4 (архетипный навык — до 5) и значение от 0 до 4. Ранг показывает масштаб задач, с которыми персонаж умеет работать этим навыком. Значение прибавляется к броску.
Проверка навыка проходит так:
- Бросьте
2d8и прибавьте значение навыка. - Найдите базовый исход по таблице.
- Сравните ранг навыка с рангом задачи.
- За каждый ранг разницы сдвиньте исход на одну ступень: вверх, если навык выше задачи, и вниз, если задача выше навыка.
Проверка нужна только тогда, когда в сцене есть риск и неопределенность. Если исход и так ясен, бросок не нужен.
Успех должен заметно продвигать ситуацию в пользу персонажа. Провал тоже должен менять положение дел: ценой, осложнением, потерей позиции, шумом, уязвимостью или другой неприятной развязкой.
Исходы проверки
Итог 2d8 + значение навыка | Базовый исход |
|---|---|
7 или меньше | Провал |
8-11 | Успех с ценой |
12-15 | Успех |
16+ | Критический успех |
Последствия исхода
Исход показывает не только, получилось ли действие, но и как меняется сцена вокруг него:
- Критический успех. Персонаж добивается желаемого и получает сверх того дополнительную возможность или преимущество: преимущество на следующую связанную проверку, открывшийся путь, найденную слабость, выгодную позицию, а при атаке по невидимой цели — её раскрытие (снятие невидимости).
- Успех. Персонаж добивается желаемого, и сцена честно двигается в его пользу, без осложнений.
- Успех с ценой. Персонаж добивается желаемого, но платит за это: небольшое осложнение, потеря времени или ресурса, шум, новая угроза или ухудшившаяся позиция.
- Провал. Персонаж не получает желаемого, а положение меняется к худшему — соразмерно ставкам: от мелкой цены до серьёзной опасности, потери возможности или нового давления.
Цена и осложнение должны вытекать из самой сцены. В бою это обычно потерянный темп, полученный стресс, новое состояние или удачный момент для противника; в переговорах — просевшее Терпение, нежелательное раскрытие или новая трещина в разговоре.
Преимущество и помеха
Некоторые состояния, способности и эффекты дают преимущество или помеху на проверку. Сначала всё преимущество и помеха на одной проверке гасят друг друга один за один. Затем примените то, что осталось:
- Одно преимущество — прибавьте
+2к результату броска. - Два и больше преимущества — вместо числового бонуса поднимите итоговую ступень исхода на одну. Выше одной ступени преимущество не поднимает, сколько бы источников ни было.
- Одна помеха — вычтите
2из результата броска. - Две и больше помехи — вместо этого опустите итоговую ступень исхода на одну. Ниже одной ступени помеха не опускает.
Числовой бонус (+2 / −2) меняет результат броска и потому влияет на базовый исход по таблице. Сдвиг ступени от двойного преимущества или помехи применяется последним — после сдвигов за разницу рангов. Исход не может подняться выше критического успеха или опуститься ниже провала.
Ранги задач
| Ранг | Ориентир |
|---|---|
1 | Обычное, но все еще рискованное действие для подготовленного человека. |
2 | Задача заметно выше человеческой нормы. |
3 | Сверхчеловеческое усилие. |
4 | Подвиг супергероического масштаба. |
Ранг задачи нужен для сдвига исхода, а не для прибавления числа к броску.
Встречные проверки
Встречная проверка нужна, когда другая сторона активно и осознанно мешает действию, и важен именно её навык, а не фиксированный ранг задачи: скрасться мимо часового, вырваться из захвата, перетянуть управление дроном, обмануть допросчика.
Обе стороны совершают проверку подходящего навыка. Для каждой из них сложностью (рангом задачи) служит ранг навыка противника: сдвиньте исход на ступень вверх за каждый ранг своего навыка выше навыка противника и вниз за каждый ранг навыка противника выше своего. Преимущество, помеха и Очки Свершений применяются как обычно.
Затем сравните итоговые ступени исхода обеих сторон. Чья ступень выше — та сторона побеждает, а проигравший не добивается своего и принимает последствие по ситуации. Ступень самого победителя показывает, насколько чисто он добился цели: критический успех — безупречно; успех — уверенно; успех с ценой — добивается, но платит цену или оставляет противнику зацепку.
Если обе стороны выпали на провал, не побеждает никто: ситуация буксует, а ведущий вводит осложнение или меняет расклад.
Если итоговые ступени равны (и это не обоюдный провал), победа достаётся той стороне, у которой:
- выше ранг использованного навыка;
- при равном ранге — выше значение навыка;
- если ничья всё ещё не разбита — активной стороне (той, что начала действие).
Повторять ту же встречную проверку без изменения расклада нельзя.
Ранги
Ранг показывает общий масштаб мощи персонажа и помогает понимать, какие задачи, угрозы и сцены для него нормальны.
- 1 ранг — обычный человек.
- 2 ранг — лучшие из лучших, герои кино и игр.
- 3 ранг — сверхлюди.
- 4 ранг — супергерои.
Ранг важен не только для персонажей, но и для задач. Если перед вами задача, враг или препятствие более высокого ранга, это сразу означает другой уровень угрозы и ожиданий от сцены.
Сцены и уровень риска
Сцена — это последовательность действий или усилий со стороны персонажей, объединенная одной задачей, одним напряжением или одним куском непрерывного действия. Боестолкновение — это сцена. Проникновение на объект — тоже сцена. Напряженные переговоры — тоже сцена.
Все сцены в игре делятся на три уровня риска:
- Нет риска. Броски не нужны. Это обычный разговор, подготовка без помех или ситуация, где исход и так очевиден.
- Быстрая сцена. Сцена решается одной ключевой проверкой. Такой формат подходит для небольших ставок: собрать слухи, договориться о мелочи, пройти несложное препятствие, разобраться с проходной угрозой.
- Монтаж. Герои вместе решают одну сложную задачу через несколько разных препятствий. Этот формат нужен, когда ставки высоки, есть давление и одной проверки недостаточно.
По умолчанию игра стремится к самому простому формату, который честно отражает уровень риска.
Монтаж
Используйте монтаж для общей задачи, которую нельзя честно решить одной проверкой. За несколько коротких эпизодов каждый герой показывает, как помогает группе приблизиться к цели.
Монтаж подходит, чтобы пересечь опасную территорию раньше врага, подготовить поселение к штурму, провести сложный ритуал, найти путь через разрушающийся комплекс или догнать цель в долгой погоне.
Не начинайте монтаж, если у задачи нет давления или значимых последствий. Обычное путешествие, спокойную подготовку и другие безопасные действия ведущий может просто описать.
Прогресс монтажа группа отмечает на общей шкале прогресса: каждая проверка заполняет от 0 до 3 делений в зависимости от итогового исхода. Отдельный счётчик провалов не нужен — провалы стоят группе темпа и осложнений, как в любой другой проверке.
Подготовьте монтаж
Перед началом ведущий сообщает:
- Цель: чего герои хотят добиться.
- Давление: что случится, если они не успеют или провалятся.
- Препятствия: с какими разными проблемами они могут столкнуться.
- Шкалу прогресса: сколько делений нужно заполнить, чтобы добиться цели.
Для группы из трёх героев используйте готовые длины шкалы:
| Монтаж | Длина шкалы |
|---|---|
| Простой | 4 |
| Обычный | 6 |
| Тяжёлый | 8 |
За каждого героя после третьего удлините шкалу на 2 деления.
Длина шкалы определяет трудность всей сцены. Ранг каждой отдельной проверки ведущий назначает по масштабу конкретного препятствия: от 1 до 4.
Сделайте вклад в общую задачу
Монтаж длится не больше двух раундов. В каждом раунде каждый герой делает один вклад. Он может:
- совершить проверку навыка;
- применить подходящую способность, предмет или другой эффект;
- пропустить вклад, если не хочет рисковать провалом и новым осложнением.
После своего вклада герой ждёт остальных. Когда каждый получил возможность действовать, начинается следующий раунд. После второго раунда монтаж заканчивается, даже если шкала не заполнена.
Для проверки игрок описывает препятствие, способ действия и подходящий навык. Ведущий определяет ранг задачи. Проверка проходит по обычным правилам, а её итоговый исход заполняет шкалу прогресса:
| Итоговый исход | Прогресс | Эффект |
|---|---|---|
| Критический успех | 3 деления | Рывок вперёд: препятствие решено чище и быстрее, чем рассчитывали. Дополнительное деление и есть выгода критического успеха. |
| Успех | 2 деления | Препятствие решено, дело идёт по плану. |
| Успех с ценой | 1 деление | Препятствие решено, но медленно или дорого. Ведущий описывает конкретную цену: потерю времени или ресурсов, новую угрозу, ухудшение позиции либо другое осложнение. |
| Провал | 0 делений | Дело не продвинулось, а положение ухудшилось: ведущий вводит осложнение. |
Преимущество, помеха и Очки Свершений действуют в монтаже как в любой другой проверке.
Отдельный провал не останавливает сцену и не стирает уже заполненные деления. Герои теряют темп и получают новые проблемы, но продолжают работать на общую цель.
Не повторяйте один и тот же вклад
Один герой не может использовать один и тот же навык больше одного раза за весь монтаж. Разные герои могут применять одинаковые навыки, если действуют по-разному.
Нельзя повторно выбирать уже решённое препятствие. Исключение — опасность, которая действует на протяжении всей сцены: например, пожар, буря или преследующий группу противник.
Ведущий может добавлять новые препятствия по мере развития монтажа. Так ситуация меняется, а у героев появляются новые способы повлиять на результат.
Используйте способности и снаряжение
Если способность с базовой стоимостью Накала выше 0, расходуемый предмет или другой ограниченный эффект напрямую решает одно из препятствий без неопределённости, герой может использовать его вместо проверки. Такой вклад заполняет 2 деления, как успех, а герой тратит свой вклад в текущем раунде.
Вне боя Накал не накапливается. Одну и ту же [[04-sposobnosti-i-snaryazhenie#стоимость-накала|способность с базовой стоимостью выше 0]] можно применить не чаще 1 раза за сцену, даже если её текущая стоимость уже снизилась до 0.
Самого наличия обычной вещи или способности с базовой стоимостью 0 недостаточно. Эффект должен действительно устранять препятствие или требовать заметной цены либо ограниченного ресурса.
Определите исход
Монтаж заканчивается сразу, как только шкала прогресса заполнена, либо после второго раунда — смотря что случится раньше.
- Полный успех. Шкала заполнена целиком. Герои добиваются цели без значимого осложнения.
- Частичный успех. После второго раунда незаполненными остались
1-2деления. Герои добиваются цели, но платят значимую цену или сталкиваются с осложнением. - Провал. Незаполненными остались
3деления или больше. Герои не достигают заявленной цели. Это ухудшает их положение и создаёт новую проблему, но не останавливает сюжет.
Заполненные деления не пропадают зря даже при провале: по ним ведущий видит, как далеко герои продвинулись, и может описать, что им всё же удалось сохранить или подготовить.
Очки Свершений
Очки Свершений - это запас героического усилия, удачи и стойкости. Они помогают герою выдержать личное осложнение, вытащить важную проверку или быстрее вернуться в сцену.
В начале каждой игровой встречи каждый герой получает 1 Очко Свершения. У героя может быть не больше 3 Очков Свершений одновременно. Неиспользованные Очки Свершений не переходят в следующую игровую встречу.
Как получить Очки Свершений
Герой получает 1 Очко Свершения, когда его мотивация или осложнение реально ухудшает положение дел.
Очко выдается, если осложнение дает заметную цену: герой теряет время, уступает позицию, получает новую угрозу, оказывается перед трудным выбором, раскрывает слабость или ввязывается в опасность.
Очко можно получить, когда:
- ведущий использует мотивацию или осложнение героя, и это создает проблему прямо сейчас;
- игрок сам играет мотивацию или осложнение героя и принимает из-за этого риск, цену или худшую позицию;
- ведущий вводит крупный сюжетный поворот, который серьезно бьет по герою или группе.
Обычный провал проверки сам по себе не дает Очко Свершения. Успех с ценой тоже не дает очко автоматически: цена уже входит в исход проверки.
Как потратить Очки Свершений
Трата Очка Свершения не занимает действие, маневр или реакцию.
Улучшить исход. После броска своей проверки, но до описания последствий, герой может потратить 1 Очко Свершения и поднять итоговый исход на одну ступень: провал становится успехом с ценой, успех с ценой становится успехом, успех становится критическим успехом.
Исход не может подняться выше критического успеха. На одну проверку можно потратить только 1 Очко Свершения таким способом.
Разжечь Накал. Один раз за боевую сцену герой может потратить 1 Очко Свершения и сразу получить 2 Накала. Так можно быстрее подготовить дорогую способность или применить её уже на первом ходу.
Добавить деталь сцены. Игрок может потратить 1 Очко Свершения и предложить полезную деталь, которая могла существовать в сцене: подходящий инструмент, старый контакт, удобный маршрут, слабое место объекта, забытый запас или другой правдоподобный элемент.
Деталь не должна отменять уже произошедшие события, стирать последствия проверок или решать всю сцену сама по себе. Ведущий может уточнить деталь, потребовать проверку для ее использования или отказать, если предложение противоречит уже установленным фактам.
Снять состояние. Герой может потратить 1 Очко Свершения и сразу снять с себя одно состояние, если это можно описать в сцене: собраться, вырваться, сбить помеху, подавить боль, восстановить контроль или найти секунду для дыхания.
Если источник состояния продолжает действовать, он может наложить состояние снова по обычным правилам. «Снять состояние» не лечит стресс и не отменяет долгосрочные последствия — для стресса есть отдельная трата.
Быстрое восстановление. Герой может потратить 1 Очко Свершения и полностью восстановить свой стресс: стряхнуть усталость, превозмочь боль, поймать второе дыхание. Все заполненные ячейки стресса очищаются.
Восстановление доходит только до текущего максимума ячеек. Если на герое есть состояние Истощение X, оно продолжает снижать максимум, и быстрое восстановление его не снимает. Пока у героя есть Очки Свершения, он может тратить их так несколько раз за встречу.