Пошаговая сборка героя: архетип, ценности, характеристики, навыки, снаряжение и итоговые параметры.
Путешествие в «Проекте Андромеда» начинается с создания персонажа — вашего аватара в этом мире. От его лица вы будете бороздить просторы вселенной, сражаться, разгадывать загадки и вести переговоры.
Не бойтесь экспериментировать и фантазировать. Помните, что правила существуют не для того, чтобы вас ограничивать, а чтобы помочь воплотить задумку. Сделайте героя уникальным — таким, каким его видите вы. Единственным в своём роде. Так вы глубже прочувствуете историю и получите куда больше удовольствия от игры.
Вся важная для игры информация — характеристики, навыки, инвентарь и личность — собрана в листе персонажа. Это своеобразный «паспорт», в который вы будете заглядывать во время игры. Храните его под рукой.
Создание персонажа состоит из нескольких основных шагов:
✓ Стартовый набор. Узнайте у ведущего, с какого ранга вы начинаете, сколько получите очков развития и какие значения навыков берёте на старте. Это сразу даст понять, на что способен ваш герой в начале пути.
✓ Архетип и навыки. Выберите архетип — он задаст общую концепцию персонажа и автоматически определит ваши защиты. Придумайте мотивацию и осложнение, а затем выберите навыки и запишите их показатели.
✓ Инвентарь. Запишите в лист персонажа снаряжение и рассчитайте параметры. Базовое оружие и защита уже включены в архетип, так что рассчитывать их отдельно не придётся.
Персонаж готов! Теперь давайте пройдёмся по этим шагам подробнее, чтобы у вас не осталось вопросов.
Шаг 1: Узнайте у мастера стартовые параметры
Перед началом игры спросите у ведущего (мастера):
- С какого ранга вы начинаете?
- Сколько у вас очков развития?
Больше ничего уточнять не нужно: все навыки начинаются на ранге 1 со значением 0, навык от архетипа — сразу на ранге 2. Защиты задаёт архетип.
Эти цифры определяют уровень силы вашего персонажа: чем выше ранг, тем более серьёзные задачи по плечу вашему герою. Персонаж первого ранга — опытный профессионал, но не сверхчеловек. А вот второй ранг — это уровень кинобоевика: вы сможете играючи раскидать толпу врагов. Так вы с самого начала представите, на что способен герой и какие приключения вас ждут.
Когда вы получите ответы на все эти вопросы, переходите к шагу 2.
Шаг 2: Выберите архетип
Архетип — это обобщённая область деятельности вашего персонажа, набор навыков и умений, определяющих его главные компетенции. Архетип не охватывают всю личность персонажа, а лишь задаёт рамки того, что герой умеет делать лучше всего, помогает лучше понять его роль в игре, отвечая на вопрос: «В чём фишка моего персонажа»?
Каждый архетип даёт:
- Сигнатурную способность — ваш фирменный боевой приём. Обычно он применяется действием и стоит
0Накала; исключения указаны в записи архетипа. - Архетипную черту — уникальный способ получать
1Накал за действие в стиле архетипа, не чаще раза за раунд. - Архетипный навык — навык, который ваш персонаж умеет лучше всего. Он стартует сразу на ранге
2, а его потолок на1выше вашего ранга. - Профиль защит — какая из трёх защит у вас сильная, средняя и слабая.
- Встроенную защиту — временные ячейки стресса в начале каждой сцены.
Всего в «Проекте Андромеда» 13 архетипов — по одному на каждый навык персонажа:
- Авангард. Первым врывается в бой и освобождает проход для группы.
- Колосс. Хватает, держит и не отпускает, живой бастион группы.
- Дуэлянт. Бьёт и уходит из-под ответа раньше, чем враг замахнётся.
- Стрелок. Метко стреляет — даже по целям в движении и на большом расстоянии.
- Тень. Заходит с выгодной позиции и бьёт в уязвимое место, пока враг не заметил.
- Следопыт. Замечает то, чего не видят другие, и преследует цель.
- Тактик. Находит слабые места и помогает группе уничтожить цель.
- Техник. Взламывает любые системы и глушит вражескую технику.
- Оружейник. Собирает оружие из подручного и превращает поле боя в мастерскую.
- Лидер. Командует боем: ослабляет пыл врага и воодушевляет союзников.
- Дипломат. Словом добивается того, что другие привыкли брать силой.
- Мистик. Снимает негативные эффекты (состояния) и быстро возвращает союзников в строй.
- Заклинатель. Пользуется магией для уничтожения врагов и контроля над полем боя.
| Архетип | Архетипный навык | Сильная защита | Средняя | Слабая |
|---|---|---|---|---|
| Авангард | Ближний бой | Стойкость | Воля | Контроль |
| Колосс | Мощь | Стойкость | Воля | Контроль |
| Дуэлянт | Ловкость | Стойкость | Контроль | Воля |
| Стрелок | Стрельба | Стойкость | Контроль | Воля |
| Тень | Сокрытие | Контроль | Воля | Стойкость |
| Следопыт | Наблюдательность | Контроль | Стойкость | Воля |
| Тактик | Анализ | Контроль | Стойкость | Воля |
| Техник | Хакерство | Контроль | Стойкость | Воля |
| Оружейник | Инженерия | Контроль | Стойкость | Воля |
| Лидер | Доминирование | Воля | Стойкость | Контроль |
| Дипломат | Обаяние | Воля | Контроль | Стойкость |
| Мистик | Мистика | Воля | Контроль | Стойкость |
| Заклинатель | Резонанс | Воля | Стойкость | Контроль |
Сильная защита равна рангу персонажа + 1, средняя — рангу, слабая — рангу − 1. Временных ячеек стресса архетип даёт 2 × ранг, а Авангард и Колосс — 3 × ранг.
Ремарка
Рекомендуем выбирать архетип, который вам нравится и лучше всего описывает вашего персонажа. Если вы разбираетесь в механике настольных ролевых игр, чувствуете себя уверенно за столом и хотите выбрать архетип исходя из бонусов, которые он даёт, — полные описания архетипов приведены в конце этой главы.
Когда вы выбрали архетип, запишите его в лист персонажа и переходите к шагу 3.
Шаг 3: Придумайте мотивацию и осложнения
Мотивация — это причина, которая заставила вашего героя отправиться в путь и не даёт ему всё бросить, когда становится трудно. Это ответ на вопрос: «Ради чего всё это?». Без мотивации приключение рискует превратиться в бесцельное блуждание по локациям от драки к драке. Хорошая мотивация помогает и вам, и ведущему понять, как персонаж поступит в сложный момент. Часто именно она проводит грань между героем и злодеем.
Ведущий может использовать мотивацию вашего героя, чтобы создать перед ним трудный выбор или построить целую сюжетную линию, заточенную под него. Если враги узнают, что вашему герою по-настоящему дорого, они наверняка не упустят шанса этим воспользоваться.
Осложнение — это слабость, привязанность или другая черта персонажа, которая делает его уязвимым. Осложнение добавляет истории глубины, а персонажу — человечности. Оно не наказывает игрока штрафами по поводу и без, а двигает сюжет вперёд и даёт ведущему зацепки для уникальных ситуаций. Осложнения могут быть внутренними (связанными с психикой и поведением героя), внешними (обусловленными происхождением героя и его положением в социальной иерархии), физическими (слепота, увечье) или магическими (магический дар нередко имеет побочные эффекты).
У каждого героя должна быть хотя бы одна мотивация и одно осложнение. Можно записать и больше — так у ведущего появится больше зацепок, чтобы сделать приключение лично вашим, а заодно выдать вам Очки Свершений (подробнее о них — в главе «Основные правила»). Но не увлекайтесь: двух-трёх осложнений достаточно, чтобы ведущий успевал их регулярно обыгрывать. Если захотите взять больше, уточните у него, получится ли использовать в игре все ваши наработки.
Вы получаете Очко Свершения, когда мотивация или осложнение персонажа реально ухудшает ваше положение: вы теряете время, уступаете позицию, оказываетесь перед трудным выбором или принимаете на себя ощутимый риск. Когда следование своим принципам или слабостям делает жизнь героя сложнее, игра за это вознаграждает.
Кроме того, один раз за сцену вы можете сами объявить, что мотивация или осложнение мешает вашему герою прямо сейчас: проверка автоматически считается провалом, а вы получаете 1 Очко Свершения. Решаете вы, а не ведущий (см. Очки Свершений).
Примеры мотивации:
- «Никого не бросать в беде».
- «Истина важнее комфорта».
- «Миссия важнее всего».
- «Сопротивление никогда не бывает бесполезным».
- «Информация — это сила».
- «Готов пожертвовать собой ради спасения команды».
Примеры осложнений:
- «Хорошая тайна — это непреодолимый соблазн».
- «Всегда рвусь в бой».
- «Лояльность важнее всего».
- «В любви и политике все средства хороши».
- «Всегда готов к приключениям, даже когда это плохая идея».
- «Не могу пройти мимо чужой беды».
Со временем мотивация и осложнения персонажа могут меняться. Это нормально: герой растёт, мир вокруг него — тоже. Взгляды трансформируются вслед за событиями.
Шаг 4: Выберите навыки
Навыки — это то, что ваш персонаж умеет делать: стрелять, договариваться, колдовать, взламывать системы, держаться в бою или вовремя замечать опасность. Они показывают, как хорошо он справляется с разными игровыми задачами.
Подумайте, что лучше всего описывает вашего персонажа и чем бы вы хотели заниматься в игре. Отметьте в листе персонажа 6-8 навыков, которые соответствуют этому образу. Остальные навыки никуда не деваются: они просто остаются на ранге 1 со значением 0, поэтому выписывать их необязательно.
Всего в «Проекте Андромеда» 13 навыков, и они разделены на три группы (в зависимости от того, на что в первую очередь полагается герой):
- Тело — сила, движение, скрытность, драка и стрельба.
- Разум — внимание, анализ, техника и цифровые системы.
- Дух — давление, обаяние, магия и мистическое воздействие.
Навыки Тела:
- Мощь — поднимать, ломать, удерживать и решать проблему грубой силой, включая её прямые магические аналоги вроде грубого телекинеза.
- Ловкость — быстро и точно двигаться, держать баланс, уворачиваться и проходить сложные участки, в том числе за счёт сверхъестественной подвижности и контроля тела.
- Сокрытие — прятаться, красться и скрывать своё присутствие, следы, других людей или предметы.
- Ближний бой — драться кулаками, клинками и любым оружием ближней дистанции, включая магические атаки контактной формы.
- Стрельба — поражать цели на дистанции из огнестрельного, энергетического и любого другого дальнобойного оружия или его магических аналогов.
Навыки Разума:
- Наблюдательность — замечать детали, угрозы, засады и чужие состояния, читать людей по поведению, речи и мелким признакам.
- Анализ — связывать факты воедино, разбирать ситуацию и находить уязвимости, закономерности, делать выводы о происходящем.
- Хакерство — взламывать цифровые системы, обходить защиту и вмешиваться в работу электронных сетей.
- Инженерия — чинить, собирать, настраивать и понимать технику, устройства, сложные механизмы, создавать и дорабатывать артефакты.
Навыки Духа:
- Доминирование — давить на людей, подавлять сопротивление и навязывать свою волю, в том числе через жёсткую сторону псионики.
- Резонанс — чувствовать магию, направлять и применять её самые дикие формы.
- Мистика — работать с жизнью и телом через волю и ритуалы: лечить, усиливать, очищать, перестраивать или изменять живые организмы.
- Обаяние — располагать к себе, убеждать, убедительно врать и мягко уводить разговор в нужную сторону, в том числе через тонкую и привлекательную сторону псионики.
У каждого навыка есть ранг от 1 до 4 и значение от 0 до 4. На старте все навыки стоят на ранге 1 со значением 0, а навык от архетипа — сразу на ранге 2.
Пример использования навыков из игровой сцены:
Ваш герой преследует врага по узким улочкам города и оказывается на шумном рынке. Крики, запахи, сотни разных лиц — след моментально потерян. Вы бросаете кубик на Наблюдательность, чтобы сосредоточиться на окружении, уловить знакомые черты в толпе или заметить обронённую в спешке вещь. Вам это удаётся, и вы замечаете беглеца в дальнем конце площади. Он пытается слиться с толпой. Поняв, что его раскрыли, он опрокидывает тяжёлый прилавок с товарами прямо перед вами. Вы бросаете кубик на Ловкость, чтобы перемахнуть через препятствие, не растеряв скорости. Бросок оказался успешным, и вы снова преследуете его по пятам. Загнанный в тупик враг оборачивается, его глаза вспыхивают, и в голову героя словно вонзается тысяча раскалённых иголок. Это псионическая атака — попытка подавить волю и парализовать. Она нанесла герою урон и дезориентировала его, но не обездвижила. Вы бросаете кубик на Доминирование, чтобы собрать волю в кулак, справиться с болью и запугать противника гневной тирадой. Кубик брошен… и это успех с ценой (цена — негативное последствие успеха на выбор ведущего). Ваша психика устояла, беглец в ужасе от того, что вы справились с его атакой, — теперь ему так просто не уйти. Но агрессивная перепалка привлекла много внимания. Герой видит, как несколько вооружённых людей отделяются от толпы и начинают замыкать кольцо вокруг него со всех сторон. Беда никогда не приходит одна.*
Ремарка
Не пугайтесь обилия навыков! Как и с архетипами, советуем брать то, что вам по душе. Если вы чувствуете себя уверенно и хотите понять, что конкретно даёт каждый из навыков, их полные описания приведены в конце раздела_._
Шаг 5: Запишите развитие навыков и защит
На этом этапе ваш лист персонажа должен выглядеть примерно так:
Имя: Джейн Доу
Ранг: 2
Архетип: Стрелок
Мотивация:
«Никого не бросать в беде».
Осложнения:
«Хорошая тайна — это непреодолимый соблазн».
Навыки:
Ловкость: ранг 1, значение 0
Стрельба: ранг 2, значение 0 (архетип Стрелка: стартует на +1 ранг)
Наблюдательность: ранг 1, значение 0
Анализ: ранг 1, значение 0
Доминирование: ранг 1, значение 0
Обаяние: ранг 1, значение 0
Этот лист приведён здесь для примера. Архетип вы выбираете, мотивацию и осложнения придумываете, а ранг, очки развития и стартовые значения задаёт ведущий.
Значение навыка прибавляется к проверке 2d8. Ранг навыка сравнивается с рангом задачи и может сдвинуть исход проверки вверх или вниз.
Когда при повышении значение навыка доходит до 4, значение сбрасывается до 0, а ранг навыка увеличивается на 1. Ранг навыка не может превысить ранг персонажа. Навык от архетипа — на 1 выше, поэтому на 4 ранге он может дойти до 5. Если ранг навыка уже достиг верхнего предела, значение можно поднять до 4, но навык дальше не растёт: ранг не увеличивается, а значение остаётся на 4.
Навыки прокачиваются за очки развития. Поднять значение навыка на 1 стоит столько очков, каков его текущий ранг: на 1 ранге — 1 очко, на 2 — 2, и так далее. Когда значение доходит до 4, навык переходит на следующий ранг бесплатно. Базовый набор (все навыки на ранге 1, значение 0) и стартовый ранг 2 навыка от архетипа очков не стоят — вы тратите очки только на то, что идёт сверх этих значений.
Количество очков развития на старте игры зависит от ранга: 1 ранг — 25 очков, 2 ранг — 74, 3 ранг — 160, 4 ранг — 290. Точное число утверждает ведущий — при необходимости он может отойти от этих значений.
Защиты не покупаются за очки развития. Их задаёт ваш архетип, и они растут вместе с рангом: сильная защита = ранг + 1, средняя = ранг, слабая = ранг − 1. Какая из трёх защит сильная, средняя и слабая — смотрите в таблице архетипов в шаге 2 («Выберите архетип»).
Очки развития тратятся не только на навыки. Из того же пула вы можете купить черты — пассивные улучшения, которые работают всегда, и способности — активные приёмы для боя и приключения. Черта ранга X стоит 2 × X очков, и купить её выше ранга персонажа нельзя. У способности собственного ранга нет: любую можно купить на любом ранге, а каждая известная способность стоит 3 × текущий ранг персонажа. Подробнее — в главе 4.
После записи развития лист может выглядеть так:
Имя: *Джейн Доу
Ранг: 2
Архетип: Стрелок
Мотивация:
«Никого не бросать в беде».
Осложнения:
«Хорошая тайна — это непреодолимый соблазн».
Навыки:
Ловкость: ранг 2, значение 1
Стрельба: ранг 2, значение 2
Наблюдательность: ранг 1, значение 3
Анализ: ранг 1, значение 2
Доминирование: ранг 1, значение 1
Обаяние: ранг 1, значение 1
Защита:
Стойкость 3
Контроль 2
Воля 1
Ремарка
Не понимаете, что такое ранг и значение навыка? Посмотрите здесь!
Шаг 6: Опишите снаряжение
Снаряжение — это оружие, одежда и инструменты, которые носит с собой ваш герой. Оно определяет возможности героя и напрямую влияет на игровой процесс.
**В «Проекте Андромеда» снаряжение делится на две группы:
Обычные вещи. Обычные вещи не нужно покупать — базовое снаряжение входит в образ и архетип персонажа. Оно уже есть у вас на старте. Покупать его отдельно не нужно. Обычное оружие не меняет урон способности, а обычная броня не даёт дополнительных прибавок к параметрам и характеристикам.
Артефакты. Артефакты — уникальные предметы, делающий героя по-настоящему опасным. Выберите, какой артефакт станет главным элементом снаряжения вашего героя: оружие, имплант, дрон или нечто совершенно иное. Артефакт позволяет добавить ранг героя к урону каждой его атаки, но при этом он не имеет отдельного уникального эффекта. Чем опытнее персонаж, тем мощнее его артефакт. Редкие артефакты из каталога появляются как сюжетные награды и дают игрокам больше возможностей. Заполучить такой предмет — целое приключение. Если у вас есть конкретная идея, обсудите с ведущим: он поможет органично вписать желаемый артефакт в историю.
Шаг 7: Рассчитайте параметры
После записи навыков и защит рассчитайте параметры. Они влияют на способности персонажа в разных игровых ситуациях: в разговоре, исследовании, бою.
Запишите их в лист персонажа:
Параметры:
-
Скорость = по рангу: 1 ранг - 10 м, 2 ранг - 30 м, 3 ранг - 100 м, 4 ранг - 300 м.
-
Основной стресс =
ранг × 6. -
Временный стресс архетипа = обычно
ранг × 2; у Авангарда и Колосса —ранг × 3. -
Защита = значения Стойкости, Контроля и Воли. Их задаёт архетип по рангу: сильная = ранг +
1, средняя = ранг, слабая = ранг −1. -
Стойкость защищает, когда по вам бьют грубо и неотвратимо. От таких атак нельзя увернуться — их можно только выдержать. Примеры: удар, выстрел очередью, взрыв, захват, осколки и другие атаки по площади.
-
Контроль защищает, когда воздействие можно переиграть. Когда герой может предугадать атаку, увернуться от неё, скрыть уязвимость раньше, чем её обнаружат враги. Примеры: снайперский выстрел, финт, точный удар в стык брони, ловушка, взлом вашего снаряжения, перехват вашего дрона, попытка найти слабое место или прочитать ваши намерения.
-
Воля защищает, когда воздействие оказывается не на тело или броню, а через сознание. Это барьер от прямого магического и ментального воздействия на персонажа. Примеры: чтение мыслей, внушение галлюцинации, страха или тревоги.
Готово!
Вы добрались до конца этой главы, создали своего персонажа и уже почти готовы отправиться в первое космическое приключение.
Но для начала проверьте эти пункты по чек-листу:
- Уточнён ранг и очки развития
- Выбран архетип
- Записаны мотивация и осложнения
- Выбраны навыки
- Записаны ранг и значение каждого выбранного навыка
- Записаны защиты
- Куплены черты и способности, если на них остались очки развития
- Описано обычное снаряжение
- Рассчитаны параметры
Заполненный лист персонажа 2 ранга может выглядеть так:
Имя: *Джейн Доу
Ранг: 2
Архетип: Стрелок
Мотивация:
«Никого не бросать в беде».
Осложнения:
«Хорошая тайна — это непреодолимый соблазн».
Навыки:
Ловкость: ранг 2, значение 1
Стрельба: ранг 2, значение 2
Наблюдательность: ранг 1, значение 3
Анализ: ранг 1, значение 2
Доминирование: ранг 1, значение 1
Обаяние: ранг 1, значение 1
Параметры:
Скорость = 30 м
Основной стресс = 12
Временный стресс архетипа = 4
Защита:
Стойкость = 3
Контроль = 2
Воля = 1
Дополнения
Полные описания архетипов
Каждый архетип задаёт пять вещей: архетипную черту, сигнатурную способность, архетипный навык, профиль защит и встроенную защиту — временные ячейки стресса в начале сцены.
Архетипная черта выдаётся бесплатно и не покупается за очки развития. Каждый раз, когда происходит указанное в ней фирменное событие, герой получает 1 Накал — но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность обычно имеет стоимость Накала 0, применяется действием и атакует архетипным навыком. Сигнатурка-реакция может стоить до 2 Накала; её окно указано в записи. У неё одна запись и короткая таблица чисел по рангам: при переходе ранга автоматически подставьте новую строку, не меняя способ применения и не тратя очки развития (подробнее — в главе 4). Проверка масштабирует указанную в записи часть — например, урон или расстояние. Отдельный гарантированный эффект, если он есть, срабатывает независимо от исхода.
Авангард
Первым врывается в бой и продавливает проход для группы.
- Мастерство: Ближний бой.
- Профиль защит: сильная — Стойкость; средняя — Воля; слабая — Контроль.
- Встроенная защита: 3 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Остриё атаки
В гуще боя вам самое место. Каждый раз, когда вы начинаете свой ход в досягаемости ближнего боя двух и более противников, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Пролом
Действием совершите проверку навыка Ближний бой против .
Колосс
Хватает, держит и не отпускает: живой бастион группы.
- Мастерство: Мощь.
- Профиль защит: сильная — Стойкость; средняя — Воля; слабая — Контроль.
- Встроенная защита: 3 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Живой бастион
Удар по тем, кого вы прикрываете, только злит вас. Каждый раз, когда атака противника наносит урон вашему союзнику в пределах 5 м от вас, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Хватка
Действием совершите проверку навыка Мощь против .
Дуэлянт
Бьёт и уходит из-под ответа раньше, чем враг замахнётся.
- Мастерство: Ловкость.
- Профиль защит: сильная — Стойкость; средняя — Контроль; слабая — Воля.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Азарт дуэли
Промах противника — ваш выигранный темп. Каждый раз, когда атака ближнего боя по вам завершается провалом, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Проскок
Действием совершите проверку навыка Ловкость против .
Стрелок
Метко стреляет даже по целям в движении.
- Мастерство: Стрельба.
- Профиль защит: сильная — Стойкость; средняя — Контроль; слабая — Воля.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Упреждение
Движущаяся цель для вас удобнее неподвижной. Каждый раз, когда вы наносите урон противнику, который перемещался в этом раунде, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Отсечка
Действием совершите проверку навыка Стрельба против .
Тень
Заходит с выгодной позиции и бьёт, пока её не заметили.
- Мастерство: Сокрытие.
- Профиль защит: сильная — Контроль; средняя — Воля; слабая — Стойкость.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Растворение
Исчезнуть посреди схватки — ваш фирменный приём. Каждый раз, когда вы во время боя становитесь Скрытым или Невидимым, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Удар из тени
Действием совершите проверку навыка Сокрытие против .
Следопыт
Замечает всё и ведёт цель: от него не скрыться.
- Мастерство: Наблюдательность.
- Профиль защит: сильная — Контроль; средняя — Стойкость; слабая — Воля.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Ведение цели
Взятую цель вы уже не отпускаете. Каждый раз, когда вы наносите урон противнику, которому наносили урон в предыдущем раунде, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Метка охотника
Действием совершите проверку навыка Наблюдательность против .
Тактик
Находит слабые места и помогает группе давить одну цель.
- Мастерство: Анализ.
- Профиль защит: сильная — Контроль; средняя — Стойкость; слабая — Воля.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Синхронный удар
План сработал — группа бьёт туда, куда вы указали. Каждый раз, когда союзник наносит урон атакой с преимуществом, полученным от вашей способности, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Слабое место
Действием совершите проверку навыка Анализ против .
Техник
Взламывает любые системы и глушит чужую технику.
- Мастерство: Хакерство.
- Профиль защит: сильная — Контроль; средняя — Стойкость; слабая — Воля.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Ответный заряд
Ваши силовые конструкции и щиты возвращают часть поглощённой энергии. Когда созданная вами силовая конструкция получает урон либо созданный вами силовой щит уменьшает урон вам или союзнику, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Сбой
Действием совершите проверку навыка Хакерство против .
Оружейник
Собирает оружие из подручного и превращает поле боя в мастерскую.
- Мастерство: Инженерия.
- Профиль защит: сильная — Контроль; средняя — Стойкость; слабая — Воля.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Полевая мастерская
Поле боя — ваша мастерская, и она работает на вас. Каждый раз, когда противник получает урон или помеху от устройства, ловушки или элемента обстановки, которые вы создали или изменили в этом бою, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Разряд
Действием совершите проверку навыка Инженерия против .
Лидер
Командует боем: давит врага и двигает союзников.
- Мастерство: Доминирование.
- Профиль защит: сильная — Воля; средняя — Стойкость; слабая — Контроль.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Командирская выдержка
Когда команда даёт слабину, вы собираетесь первым. Каждый раз, когда союзник в пределах 15 м от вас проваливает проверку, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Команда
Действием совершите проверку навыка Доминирование против .
Дипломат
Словом добивается того, чего другие берут силой.
- Мастерство: Обаяние.
- Профиль защит: сильная — Воля; средняя — Контроль; слабая — Стойкость.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Дожим
Вы умеете превращать чужую уступку в преимущество. Каждый раз, когда противник перемещается не по своей воле, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Вердикт
Действием совершите проверку навыка Обаяние против .
Мистик
Снимает состояния и быстро возвращает союзников в строй.
- Мастерство: Мистика.
- Профиль защит: сильная — Воля; средняя — Контроль; слабая — Стойкость.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Отклик
Возвращая силы другим, вы черпаете их сами. Каждый раз, когда вы восстанавливаете себе или союзнику ячейки стресса либо снимаете с себя или союзника состояние, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Освобождающий импульс
Действием совершите проверку навыка Мистика против .
Заклинатель
Бьёт магией даже в неудобных ситуациях.
- Мастерство: Резонанс.
- Профиль защит: сильная — Воля; средняя — Стойкость; слабая — Контроль.
- Встроенная защита: 2 временные ячейки стресса за ранг.
Архетипная черта: Ответный всплеск
Вблизи ваша магия только опаснее. Каждый раз, когда вы наносите урон противнику, находящемуся в досягаемости ближнего боя от вас, вы получаете 1 Накал, но не чаще одного раза за раунд.
Сигнатурная способность: Всплеск
Действием совершите проверку навыка Резонанс против .