Что такое переговоры
Переговоры - это не допрос или пытки, это сцена, где герои хотят добиться не мгновенного подчинения, а осознанной уступки, сделки, союза, информации или поддержки.
Например переговорами будет вербовка фракции, попытка выбить доступ к редкому ресурсу или политическая сделка.
Атрибуты переговоров
Во время переговоров ведущий назначает NPC четыре временные характеристики и особенности — интерес, терпение, стремления и триггеры. Герои могут заключить выгодную сделку, если максимизируют интерес NPC, приводя аргументы, которые отсылают к стремлениям NPC и избегают их триггеров — но всё это нужно сделать до того, как терпение NPC иссякает.
Интерес
Интерес показывает, насколько NPC хочет найти сделку с героями.
5- NPC полностью на вашей стороне и дает лучший возможный исход.4- NPC соглашается на то, что вы хотите.3- NPC соглашается, но просит доплату, услугу или уступку.2- NPC не дает главное, но предлагает более слабый вариант.1- NPC категорически отказывает без встречного предложения.0- NPC категорически отказывает, стремясь навредить игрокам.
Терпение
Терпение показывает, сколько еще содержательных обменов NPC готов выдержать.
Когда Терпение падает до 0, NPC озвучивает финальное предложение, и сцена заканчивается.
Стремления
Стремления - это то, что сам NPC ищет в жизни. Это может быть его цель, а может быть жизненный принцип.
Каждое стремление может поднять Интерес только один раз за сцену. Если герои снова давят в ту же точку без нового поворота, разговор топчется на месте.
Триггеры
Триггер - это обратная сторона стремления: тема, тон или заход, который унижает NPC, пугает его, задевает больное место, вызывает злость или включает жесткий отказ.
Если аргумент попадает в триггер, он автоматически проваливается, а Интерес и Терпение падают на 1.
Течение переговоров
- Игроки коротко решают, что хотят делать.
- Один из героев делает заявку, совершая проверку.
- Ведущий озвучивает результат проверки и новую позицию второй стороны.
- Если разговор продолжается, начинается следующий раунд.
Раскрытие стремлений и триггеров
Герой пытается понять, что движет второй стороной, совершая проверку навыка против Контроля оппонента или сложности, установленной ведущим.
- При успехе герой узнает одно Стремление или один Триггер.
- При провале герой ничего не узнает, а Терпение NPC уменьшается на 1.
Обычно для обнаружения Стремлений и Триггеров используются Наблюдательность, Анализ или Обаяние. Но поощряется креативное применение любых навыков.
Например, Ближний Бой может помочь понять, что этот красивый, но сломанный пополам силовой меч за спиной NPC - его фамильная реликвия. И герои смогут использовать стремление NPC восстановить ее.
Дважды подряд пытаться “Прочитать” NPC - нельзя.
Сделать аргумент
Герой выдвигает аргумент относительно того, почему NPC должен дать героям то, что они хотят, совершая проверку навыка против Контроля оппонента или сложности, установленной ведущим. Герой может предложить что-то сделать взамен в рамках своего спора, например, очистить лес от бандитов, отдать часть сокровищ или убить дракона для NPC. Аргументы должны быть обоснованы тем, почему они правдивы.
Примеры:
Необоснованный аргумент: “Если вы поможете нам победить лорда Сэкстона, это пойдет вам на пользу в долгосрочной перспективе”
Обоснованный аргумент: Если вы поможете нам победить лорда Сакстона, это пойдет вам на пользу в долгосрочной перспективе, потому что мы знаем, что он придет за вашим королевством после падения Бедегара!
Аргумент может использовать почти любой навык. Обаяние и Доминирование здесь обычны, но не обязательны.
Примеры использования разных навыков:
- Анализ - показать логическую выгоду сделки;
- Наблюдательность - подстроить реплику под замеченный страх или сомнение;
- Хакерство - опереться на украденные данные;
- Инженерия - доказать, что без вас задача провалится;
- Мистика - предложить исцеление, очищение или описать духовную и телесную цену отказа;
- Резонанс - объяснить природу угрозы или ценность артефакта.
Цепляет Стремление
Если аргумент попадает в Стремление NPC и не задевает триггер, то:
- при успехе Интерес растет на 1;
- при провале Терпение падает на 1, а Интерес растет на 1
Если герои снова давят в уже успешно использованное Стремление и ситуация не изменилась, то Интерес больше не растет. Такой ход может поддержать разговор, но не двигает сделку вверх.
Чтобы снова получить выгоду с того же Стремления, героям нужно изменить расклад: принести новую цену, новый рычаг, новый риск или новое доказательство.
Цепляет Триггер
Если аргумент попал в триггер NPC, совершенная проверка проваливается и Интерес и Терпение падают на 1 каждое.
Аргумент вслепую
Если аргумент не цепляет ни Стремление, ни Триггер NPC, то:
- при успехе: Интерес растет на 1, а Терпение падает на 1.
- при провале Терпение падает на 1;
Конец сцены
Сцена заканчивается, если:
- герои принимают сделку;
- герои уходят сами;
- Интерес падает до
0; - Терпение падает до
0; - Интерес вырастает до
5.
Когда Интерес стал 5 или Терпение стало 0, NPC озвучивает финальное предложение. После этого игроки либо принимают его, либо нет, но переговоры заканчиваются в любом случае.