Что такое переговоры

Переговоры - это не допрос или пытки, это сцена, где герои хотят добиться не мгновенного подчинения, а осознанной уступки, сделки, союза, информации или поддержки.

Например переговорами будет вербовка фракции, попытка выбить доступ к редкому ресурсу или политическая сделка.

Атрибуты переговоров

Во время переговоров ведущий назначает NPC четыре временные характеристики и особенности — интерес, терпение, стремления и триггеры. Герои могут заключить выгодную сделку, если максимизируют интерес NPC, приводя аргументы, которые отсылают к стремлениям NPC и избегают их триггеров — но всё это нужно сделать до того, как терпение NPC иссякает.

Интерес

Интерес показывает, насколько NPC хочет найти сделку с героями.

  • 5 - NPC полностью на вашей стороне и дает лучший возможный исход.
  • 4 - NPC соглашается на то, что вы хотите.
  • 3 - NPC соглашается, но просит доплату, услугу или уступку.
  • 2 - NPC не дает главное, но предлагает более слабый вариант.
  • 1 - NPC категорически отказывает без встречного предложения.
  • 0 - NPC категорически отказывает, стремясь навредить игрокам.

Терпение

Терпение показывает, сколько еще содержательных обменов NPC готов выдержать.

Когда Терпение падает до 0, NPC озвучивает финальное предложение, и сцена заканчивается.

Стремления

Стремления - это то, что сам NPC ищет в жизни. Это может быть его цель, а может быть жизненный принцип.

Каждое стремление может поднять Интерес только один раз за сцену. Если герои снова давят в ту же точку без нового поворота, разговор топчется на месте.

Триггеры

Триггер - это обратная сторона стремления: тема, тон или заход, который унижает NPC, пугает его, задевает больное место, вызывает злость или включает жесткий отказ.

Если аргумент попадает в триггер, он автоматически проваливается, а Интерес и Терпение падают на 1.

Течение переговоров

  1. Игроки коротко решают, что хотят делать.
  2. Один из героев делает заявку, совершая проверку.
  3. Ведущий озвучивает результат проверки и новую позицию второй стороны.
  4. Если разговор продолжается, начинается следующий раунд.

Раскрытие стремлений и триггеров

Герой пытается понять, что движет второй стороной, совершая проверку навыка против Контроля оппонента или сложности, установленной ведущим.

  • При успехе герой узнает одно Стремление или один Триггер.
  • При провале герой ничего не узнает, а Терпение NPC уменьшается на 1.

Обычно для обнаружения Стремлений и Триггеров используются Наблюдательность, Анализ или Обаяние. Но поощряется креативное применение любых навыков.

Например, Ближний Бой может помочь понять, что этот красивый, но сломанный пополам силовой меч за спиной NPC - его фамильная реликвия. И герои смогут использовать стремление NPC восстановить ее.

Дважды подряд пытаться “Прочитать” NPC - нельзя.

Сделать аргумент

Герой выдвигает аргумент относительно того, почему NPC должен дать героям то, что они хотят, совершая проверку навыка против Контроля оппонента или сложности, установленной ведущим. Герой может предложить что-то сделать взамен в рамках своего спора, например, очистить лес от бандитов, отдать часть сокровищ или убить дракона для NPC. Аргументы должны быть обоснованы тем, почему они правдивы.

Примеры:

Необоснованный аргумент: “Если вы поможете нам победить лорда Сэкстона, это пойдет вам на пользу в долгосрочной перспективе”

Обоснованный аргумент: Если вы поможете нам победить лорда Сакстона, это пойдет вам на пользу в долгосрочной перспективе, потому что мы знаем, что он придет за вашим королевством после падения Бедегара!

Аргумент может использовать почти любой навык. Обаяние и Доминирование здесь обычны, но не обязательны.

Примеры использования разных навыков:

  • Анализ - показать логическую выгоду сделки;
  • Наблюдательность - подстроить реплику под замеченный страх или сомнение;
  • Хакерство - опереться на украденные данные;
  • Инженерия - доказать, что без вас задача провалится;
  • Мистика - предложить исцеление, очищение или описать духовную и телесную цену отказа;
  • Резонанс - объяснить природу угрозы или ценность артефакта.

Цепляет Стремление

Если аргумент попадает в Стремление NPC и не задевает триггер, то:

  • при успехе Интерес растет на 1;
  • при провале Терпение падает на 1, а Интерес растет на 1

Если герои снова давят в уже успешно использованное Стремление и ситуация не изменилась, то Интерес больше не растет. Такой ход может поддержать разговор, но не двигает сделку вверх.

Чтобы снова получить выгоду с того же Стремления, героям нужно изменить расклад: принести новую цену, новый рычаг, новый риск или новое доказательство.

Цепляет Триггер

Если аргумент попал в триггер NPC, совершенная проверка проваливается и Интерес и Терпение падают на 1 каждое.

Аргумент вслепую

Если аргумент не цепляет ни Стремление, ни Триггер NPC, то:

  • при успехе: Интерес растет на 1, а Терпение падает на 1.
  • при провале Терпение падает на 1;

Конец сцены

Сцена заканчивается, если:

  • герои принимают сделку;
  • герои уходят сами;
  • Интерес падает до 0;
  • Терпение падает до 0;
  • Интерес вырастает до 5.

Когда Интерес стал 5 или Терпение стало 0, NPC озвучивает финальное предложение. После этого игроки либо принимают его, либо нет, но переговоры заканчиваются в любом случае.