Эта глава нужна, чтобы быстро понять, как работает бой в текущей версии системы: как начинается столкновение, что у вас есть на ходу и как считаются атаки и урон.
Бой в “Проекте Андромеда” - это развернутая сцена. Он строится вокруг ярких, быстрых и динамичных столкновений, где решения игроков важнее мелочной симуляции.
Поле боя и дистанции
Поле боя не делится на клетки. Дистанции, перемещение и области эффектов измеряются в метрах при помощи шаблона.
Если нужно понять, хватает ли вам движения или дальности, просто измерьте расстояние шаблоном по очевидному маршруту. Эффекты по площади тоже измеряются в метрах.
Когда вы перемещаетесь, вы проходите расстояние в метрах, равное вашей скорости. Если текущей скорости не хватает, нужен еще один источник движения: способность, действие Доп. передвижение или иной эффект.
Начало боя
В начале боя каждый участник делает проверку подходящего навыка по ситуации. Чаще всего это Ловкость, Наблюдательность или Ближний бой, но точный навык выбирается по тому, как именно персонаж входит в столкновение.
Ходы идут по убыванию результата проверки. Этот порядок сохраняется из раунда в раунд.
Если результаты равны, сравниваются:
- значения самих проверяемых навыков;
- соответствующие характеристики;
- решение ведущего, если ничья все еще не разбита.
Ваш ход
На ход у персонажа есть:
- 1 действие
- 1 маневр
- 1 реакция
- любое количество свободных действий
В начале вашего хода действие, маневр и реакция обновляются. Когда все участники завершили свои ходы, начинается новый раунд.
Скорость показывает, сколько метров вы проходите, когда используете маневр Перемещение или действие Доп. передвижение. Базовая скорость зависит от ранга персонажа: 1 ранг - 15 м, 2 ранг - 45 м, 3 ранг - 150 м, 4 ранг - 450 м.
Действия
Действием вы делаете одно из следующего:
- Активация способности. Используйте способность, которая требует действия.
- Проверка навыка или атака. Любая активная попытка в бою может решаться проверкой навыка. Атака отличается от обычной проверки тем, что при успехе к ней прибавляется урон оружия или эффекта.
- Доп. передвижение. Пройдите расстояние, равное вашей скорости, по обычным правилам движения.
- Подготовка. Потратьте действие сейчас, назовите условие, и до начала вашего следующего хода сможете потратить реакцию, чтобы выполнить подготовленное действие в момент срабатывания условия.
Маневры
Маневр - это короткое боевое решение, которое меняет позицию или темп хода. В текущих правилах доступны такие маневры:
- Защитная стойка. Получите
+2к защите выбранного типа до начала вашего следующего хода. - Перемещение. Пройдите расстояние, равное вашей скорости.
- Прицеливание. Получите
+1к следующей атаке в этом ходу. - Помощь союзнику. Снимите с союзника состояние, если сам эффект позволяет снять его с помощью.
- Спасбросок. Потратьте маневр на спасбросок, чтобы снять с себя состояние, если сам эффект позволяет снять его таким способом.
- Снятие продолжительного эффекта. Снимите с себя подходящий длительный эффект, например путы, если сама ситуация позволяет избавиться от него маневром.
Состояния
Некоторые атаки, способности и эффекты накладывают состояния. Состояние действует, пока не истечет его срок, не будет выполнено условие снятия или его не снимет другой эффект.
В текущей версии системы в бою важно помнить о трех базовых состояниях:
- Уязвим. По цели получают преимущество на атаку.
- Скрыт. По цели получают помеху на атаку.
- Обездвижен. Скорость цели равна
0.
Состояния могут сниматься по-разному: временем, выполнением условия, способностью, Очком Свершения, маневром Помощь союзнику или спасброском за маневр, если сам эффект это разрешает.
Реакции
Встроенных в базовую систему реакций сейчас нет. Реакция в основном нужна для двух вещей:
- способностей, которые прямо говорят, что срабатывают реакцией;
- действия
Подготовка, когда вы заранее объявили условие и хотите среагировать в нужный момент.
Реакция обновляется в начале вашего следующего хода, как и остальные основные ресурсы.
Провоцированные атаки
Провоцированные атаки считаются свободным действием. Они не считаются реакцией и не тратят реакцию персонажа.
Провоцированную атаку можно совершить в двух случаях:
- если персонаж в ближнем бою пытается сделать дальнюю атаку;
- если персонаж дальнего боя выходит из предела досягаемости противника, ведущего ближний бой.
Атаки, защиты и урон
Любая атака - это проверка навыка против одной из защит цели. Какой именно навык и какая именно защита используются, указывает оружие, способность или эффект.
Есть три типа защиты:
- Стойкость - защищает, когда по вам бьют через тело: ударом, пулей, взрывом, захватом, давлением, огнем в упор, осколками или любым другим прямым физическим воздействием. Это защита от урона, толчков, хватания и других эффектов, которые ломают, режут, жгут или удерживают тело. Она опирается на Тело.
- Контроль - защищает, когда вас пытаются вскрыть через информацию, расчёт или технику: прочитать намерения, найти слабое место, распознать ложь, навязать ход через точный анализ или взломать снаряжение. Это защита от анализа, предсказания, взлома и других эффектов, которые берут вас не силой, а точным пониманием уязвимости. Он опирается на Разум.
- Воля - защищает, когда воздействие проходит не через броню и не через расчёт, а напрямую через сознание, жизнь или аномальную силу: псионику, биомантию, стихийность, мистическое принуждение, чтение мыслей, галлюцинации, страх и другие подобные эффекты. Это защита от прямого аномального и ментального воздействия. Она опирается на Дух.
Обычно защита противостоит эффектам навыков той же характеристики.
Точные значения защит вы считаете при создании персонажа: каждая защита равна бонусу соответствующей характеристики и бонусу брони к этому типу защиты.
Если атака успешна, итоговый урон считается так:
урон = результат проверки - защита + урон оружия
Урон оружия - это плоское число, а не отдельный куб.
Стресс и выведение из строя
Каждая единица урона заполняет одну ячейку стресса.
Запас стресса персонажа игрока равен Ранг * 10. Стресс восстанавливается целиком в начале каждой сцены.
Когда весь стресс персонажа игрока заполнен, он падает без сознания. Когда весь стресс противника заполнен, противник умирает насовсем.