Эта глава нужна для того, чтобы быстро понять, как в игре решаются действия, когда бросаются кубы и что здесь считается важным. Она не заменяет остальные главы, а дает базовую картину до создания персонажа.
О чем эта игра
“Проект Андромеда” строится вокруг ярких, быстрых и динамичных сцен. Здесь важны не мелочная симуляция и не пошаговое моделирование каждой секунды, а решения игроков, риск и эффектные действия, которые меняют ситуацию.
Сцены и уровень риска
Сцена — это последовательность действий или усилий со стороны персонажей, объединенная одной задачей, одним напряжением или одним куском непрерывного действия. Боестолкновение — это сцена. Проникновение на объект — тоже сцена. Напряженные переговоры — тоже сцена.
Все сцены в игре делятся на три уровня риска:
- Нет риска. Броски не нужны. Это обычный разговор, подготовка без помех или ситуация, где исход и так очевиден.
- Быстрая сцена. Сцена решается одной ключевой проверкой. Такой формат подходит для небольших ставок: собрать слухи, договориться о мелочи, пройти несложное препятствие, разобраться с проходной угрозой.
- Развернутая сцена. Сцена получает отдельную структуру и больше шагов. Этот режим включается, когда ставки высоки, риск велик, а результат сцены действительно важен. Так обычно работают серьезный бой, крупные переговоры и опасное исследование.
По умолчанию игра стремится к самому простому формату, который честно отражает уровень риска.
Проверки
Проверяются только навыки персонажа.
Проверка навыка — это бросок куба соответствующей навыку характеристики + значение самого навыка. Если итог равен сложности или выше, это успех. Если итог ниже сложности, это провал.
Характеристики задают кубы от d4 до d12, а навыки дают числовой бонус. Подробно характеристики и навыки разбираются в главе о персонажах.
Проверка нужна только тогда, когда в сцене есть риск и неопределенность. Если исход и так ясен, бросок не нужен.
Успех должен заметно продвигать ситуацию в пользу персонажа. Провал тоже должен менять положение дел: ценой, осложнением, потерей позиции, шумом, уязвимостью или другой неприятной развязкой.
Сложности задач
| Сложность | Ориентир |
|---|---|
| 4 | Задача 1 ранга. Обычное, но все еще рискованное действие для подготовленного человека. |
| 6 | Задача 2 ранга. Уже заметно выше человеческой нормы. |
| 10 | Задача 3 ранга. Сверхчеловеческое усилие. |
| 14 | Задача 4 ранга. Подвиг супергероического масштаба. |
Это не жесткая таблица, а рабочий ориентир. Боевые защиты обычно лежат примерно в тех же числах.
Ранги
Ранг показывает общий масштаб мощи персонажа и помогает понимать, какие задачи, угрозы и сцены для него нормальны.
- 1 ранг — обычный человек.
- 2 ранг — лучшие из лучших, герои кино и игр.
- 3 ранг — сверхлюди.
- 4 ранг — супергерои.
Ранг важен не только для персонажей, но и для задач. Если перед вами задача, враг или препятствие более высокого ранга, это сразу означает другой уровень угрозы и ожиданий от сцены.
Очки Свершений
Очки Свершений, или ОС, — это метаигровой ресурс. Они показывают моменты, когда персонаж выходит за пределы обычных возможностей и меняет ход сцены за счет драматического усилия.
Как получаются Очки Свершений:
- ОС сохраняются между сессиями.
- Максимум у персонажа может быть
3 ОС. - Повышение ставок. Когда в сцене растут ставки или увеличивается риск для персонажей, каждый герой получает
1 ОС - Герой получает
1 ОС, когда соответствует своей ценности или оспаривает ее. - Если в начале новой сессии у игрока
0 ОС, он получает1 ОС.
Как используются Очки Свершений:
- Добавить к броску половину максимального значения куба;
- Перебросить куб проверки. Бросьте куб проверки ещё раз и используйте любой из двух результатов куба; остальные модификаторы проверки не меняются.
- Перезарядить ранее использованную способность со временем восстановления “1/Сцену”
- Получить дополнительный маневр в бою;
- Установить локальный, правдоподобный и полезный факт о сцене прямо сейчас. Такой факт не может переписать уже случившееся, отменить провал, решить сцену сам по себе или создать преимущество выше ранга самой сцены.
Ограничения Очков Свершений
Каждый персонаж может использовать не более 1 Очка Свершения за 1 раунд. А проверка, на которую используется Очко Свершения, обязательно должна быть красочно описана игроком, и должна влиять на окружение (изменять сцену).
Что дальше
Теперь у вас есть базовая картина того, как игра решает действия и что считает важным. Дальше можно переходить к созданию персонажа: выбрать его ранг, собрать характеристики и навыки, а потом подобрать способности и снаряжение.